Автор:
Xommep Дата: 27 марта 2001 Домашняя страница:
Описание игрушки “Stars”
В далёком прошлом я как-то уже писал описания
игрушек “Civilization”, “Orion” и “Orion II”, теперь вот дошли
руки до сего чуда.
“Stars” – походовая стратегия, предназначенная
для групповой игры (до 16 участников), с возможностью
одиночной игры. Её принцип – параллельность процесса хода,
(игроки одновременно отдают команды своим расам, с последующим
их выполнением одновременно в процессе совершения хода).
Вообще-то есть Help, но он, во-первых, по-англицки, а
во-вторых, слишком уж запутан для первого ознакомления. Но в
принципе в нём есть почти всё. Кстати, в это трудно поверить,
но предназначалась “Stars” для Windows 3.1, где она и идёт без
каких-либо проблем. Крайне нетребовательна к аппаратуре – лишь
бы были любые Винды с 256-ю цветами. Тормоза возможны в момент
производства хода, да ещё при автоматическом просмотре битв
Винда 9Х слегка подтормаживает, но не сама игра, кстати.
Для краткости я буду называть основную меру
расстояния в Stars, световой год (light year, l.y.), парсеком.
Хоть это и неправильно, но не всё ли равно, мы не в астрономию
играем, а так всё же короче. А также родные названия объектов
игры и некоторые термины я буду выделять подчеркиванием.
Основные принципы Stars:
От 2 до 16 сторон примерно равной силы, возможно задание
каждым игроком своих возможностей и способностей;
Цель игры – победа – достижима разными способами, условия
победы выбираются игроками в начале игры; возможна групповая
победа (гипотетически вероятна победа всех участников игры);
Изначально стороны находятся в состоянии войны со всеми
остальными игроками, с возможностью изменения дипломатических
отношений (в групповой игре): отношения бывают враждебные,
нейтральные, дружеские; в одиночной игре изменение состояния
невозможно, соответственно, война со всеми изначально и до
конца;
Игра происходит по ходам неограниченной длины,
определяемой «мастером» - хостом (в сингле игрок сам является
хостом), в процессе каждого из которых игроки одновременно
отдают приказы своим объектам, с также одновременным их
выполнением в момент производства нового хода;
При встрече двух и более враждебных объектов в одной точке
пространства происходит бой, если хотя бы на одном из
встретившихся объектов имеется оружие и он имеет агрессивную
модель поведения. Бой происходит автоматически, в нём может
участвовать неограниченное число сторон и объектов, он
продолжается от 1 до 16 раундов. Объекты с неагрессивным
поведением имеют задачу покинуть поле боя (Disengage). Бой
может закончиться без единого погибшего корабля;
Объекты, принадлежащие игрокам и могущие выполнять
какие-либо функции, могут получать очередь заданий, которую
исполняют до полного выполнения. В ходе исполнения очереди
заданий игроку в определённые моменты сообщается прогресс, по
окончанию задания он также получает предупреждение;
Подвижные объекты имеют ограничение в скорости, боевые
неподвижные объекты значительно превосходят подвижные по силе,
а также существует несколько типов оборонительных объектов,
что позволяет вести продуманную и многослойную оборону,
позволяя сводить на нет даже серьёзное технологическое
преимущество противника;
Существует большое число технологий, позволяющих широко
изменять параметры и назначение игровых объектов. Прогресс
технологий поделен на уровни; как правило, начинается на
уровне 0 и заканчивается на уровне 26.
Итак, вкратце об основных объектах игры:
1) Планета (она же звезда) – место обитания
людей. Только на планете может быть основана колония. Сама по
себе независима, то есть не принадлежит ни одной из сторон.
Обладает следующими свойствами:
Природные условия (гравитация, температура, радиация), из
которых по хитрой формуле высчитывается коэффициент
пригодности планеты для проживания (Value). Чем он больше, тем
лучше. Когда указывается два значения Value, это значит, что
при максимальном терраформе можно получить второе значение.
Варьируется от –30% до 100%. Не забывайте, что для каждой расы
показатель Value у каждой планеты свой, так что даже на вашей
стартовой планете кое-кто попросту не сможет жить (и
наоборот);
Концентрации минералов, означают скорость добычи
минералов. Бывают от 1 (минимум) до 200 (максимум). Повышаться
не умеют (только при редких случайных событиях), зато
достаточно быстро понижаются при интенсивной добыче, но на
стартовых планетах (Home World, HW) не падают ниже 30;
Минералы на поверхности – добытые и готовые к употреблению
минералы;
Заводы и шахты, принадлежащие или принадлежавшие колонии.
Заметьте, что сии строения принадлежат именно планете, то бишь
при «новом порядке» все они достанутся победителю.
2) Колония – непосредственно общество,
проживающее на планете. Принадлежит одной из рас – участниц
игры. Обладает следующими параметрами:
Количество населения (Population). Люди, как и в жизни –
основа всего. Они и сами кое-что делают ручками, и содержат
заводы, шахты и планетарную защиту. Население может
превосходить максимум, доступный планете, в неограниченное
число раз, но население начнёт мереть от перенаселения (и
причём иногда покруче, чем при отрицательном показателе Value
планеты). Если населения меньше максимума, то оно будёт
изменяться соответственно Value, если же оно равно 0 (в связи
с массовыми отпусками, например), то на следующий ход колония
пропадет. Абсолютный максимум населения колонии (при
максимальном Value планеты, то есть 100%) у большинства рас
равен 1.000.000 колонистов;
Заводы, шахты и защиты. Вообще-то реально они принадлежат
планете, т.к. даже после того, как колония пропадёт, они всё
равно останутся, но реально сии строения что-то делают только
в колонии. Итак, заводы делают ресурсы (универсальное мерило
производительности колонии); шахты добывают минералы, из
которых впоследствии делаются корабли; защиты обороняют
планету от всяких неожиданностей типа Хиросимы или не менее
приятных подарков в виде минеральных пакетов;
Планетарный сканер. Он обозревает окрестности планеты на
расстояние, зависящее от вашей технологии Электроники, обычно
значительно дальше, чем могут заглянуть сканеры ваших
кораблей. Ценность разведки не стоит приуменьшать;
Орбитальная база (Starbase). Служит для защиты планеты от
кораблей и минеральных пакетов противника. Имеет дизайн - один
из ограниченного числа предопределённых типов корпуса и
определённый этим типом набор некоторого числа модулей; таким
образом имеет модульную структуру, однако модули сами по себе
как объекты игры не существуют. Неотделима от колонии, при её
гибели исчезает.
3) Корабль – подвижный объект, выполняющий
различные функции: от разгрома превосходящих сил противника до
установки минных полей, перевозки грузов и ремонта кораблей и
баз. Также, как и колония, принадлежит одному из участников
игры. Может поменять владельца, то есть вы можете подарить
своего любимого разведчика одному из врагов. Как и орбитальная
база, имеет дизайн - один из ограниченного числа
предопределённых типов корпуса и определённый этим типом набор
некоторого числа модулей; таким образом имеет модульную
структуру, модули кораблей сами по себе также не существуют
как объекты игры. Параметры кораблей:
Тип двигателя. Он напрямую влияет на подвижность корабля.
Должен быть обязательно;
Максимум горючего. На орбитальных базах корабль бесплатно
заправляют под завязку, но на перелёты, как правило, уходит
какая-то часть. Нужен хороший бензобак, чтобы не остановиться
где-нибудь в степи… Также обязательный параметр;
Максимум брони. Броня (аналог хитов в РПГ)– это как бы
основа корабля, при её обнулении корабль погибает. Получив
повреждения, корабль продолжает функционировать в полную силу,
но требует времени на починку. Починка происходит
автоматически, практически в любой ситуации, но желательно
основательно побитый кораблик поставить на ход-два на планету
со Starbase, или хотя бы подогнать к нему Super-Fuel Xport
(это мобильная чинилка и заправка). Понятно, что присутствует
у любого корабля
Щиты. Дополнительная защита. В отличие от брони,
восстанавливаются каждый ход по максимуму, и их обнуление не
смертельно. Обратите внимание, что торпеды и ракеты пробивают
щиты, то есть в любом случае при попадании сносят часть брони.
Зато все остальные пушки сначала должны пробить щиты, чтобы
добраться до брони
Рейтинг. Это высчитанная по хитрой формуле обобщённая сила
оружия корабля. Если рейтинг нулевой, то корабль относится к
небоевым (Unarmed); если он от 1 до 1999, то корабль относится
к вспомогательным (Escort); ну, а при рейтинге => 2000 уже
имеем так называемый Capital Ship (за которого по совершенно
хитрой формуле вычисляются очки вашей расы, постройка
определённого количества таких кораблей может привести вас к
победе, ну, и ещё ракеты на таком корабле бьют вдвое больнее,
если у противника не осталось щитов);
Коэффициент скрытности (Cloaking). Скрытность позволяет
незаметно перемещаться или таиться в засаде – радиус
обнаружения этого корабля вражескими сканерами понижен на сей
коэффициент;
Коэффициент отклонения торпед/ракет (Jamming). Отклонение
влияет на вероятность попадания ракет и торпед в корабль в
бою. Присутствие компьютеров у противника понижает его, потому
не удивляйтесь, если в вас попали ракетой при Jamming 95%;
Инициатива. Влияет на порядок стрельбы в бою - у кого
инициатива больше, тот первый и лупит. На мой взгляд, весьма
вспомогательная вещь, т.к. очень редко что-то от этого
зависит. На базах обычно больше, чем на кораблях;
Манёвренность в бою (Moves). Варьируется от ? до 2? с
шагом ?. Весьма критичный параметр, но в русифицированных
виндах разобраться без бутылки невозможно, т.к. авторы игры
вовсю использовали символы из нерусского алфавита, ;)
обозначающие ?, ? и ? (вот как этот Ворд), а в русском там что
попало нарисовано. Используйте Пуск – Программы – Стандартные
– Служебные – Таблица_Символов для просветления в этом
вопросе, т.к. хорошая манёвренность нужна всем, в том числе
небоевым кораблям (этим для быстрейшего прогорания с поля
боя);
Сканер. Радиус обзора. Если пишется две цифры, значит,
вторая обозначает «планетарный» обзор (Penetrating scanner),
то есть на этом расстоянии видно параметры планет и флотов на
них. Учтите приведённый выше параметр Cloaking, позволяющий
противнику скрыться от вашего сканера;
Объём грузового трюма (Cargo). Позволяет кораблю
перевозить минералы и население. 100 колонистов занимают 1
отсек трюма. Кроме специальных транспортов, которые обычно
безоружны, полезно иногда ставить багажник и на боевиков –
частенько в космосе приходится ловить вражеские флоты, от
которых остаётся металлолом. Чтобы он не достался врагу, его
можно подобрать и ехать дальше. Обратите внимание, что груз
добавляет вес кораблю, существенно увеличивая прожорливость
движка, уменьшает манёвренность, понижает скрытность, а также
не позволяет перемещаться между базами по Stargate.
4) Минеральный пакет – упаковка минералов,
запущенная в космос с орбитальной базы с помощью Mass Driver.
Если такая штучка попадёт по планете, на которой не готовы к
приёму гостей, вполне можно распроститься со всей колонией.
Служит для дешёвой и быстрой транспортировки грузов на
неограниченные расстояния, а также в качестве более чем
серьёзного противопланетного оружия. Принадлежит одной из
рас.
5) Минное поле – также рукотворный объект,
созданный специальными миноукладчиками. При пролёте даже
мизерного расстояния в минном поле на скорости выше
максимально возможной возможна активация мины и корабли могут
остановиться и, возможно, получить повреждения, вплоть до
летального исхода. Принадлежит одной из рас, причём хозяин
имеет к нему иммунитет.
6) Salvage – остатки от кораблей (там даже
флажок висит, чьих именно). Это просто набор минералов,
который можно подобрать транспортом. Принадлежит одной из рас,
из останков чьих кораблей состоит, но, так как реально
беспомощен, фактически независим. В одной точке пространства
может находиться несколько Salvage.
7) Мистический торговец (Mystery Trader) –
единственный подвижный независимый объект в игре. Возможно
присутствие нескольких торговцев одновременно. Непосредственно
сам не делает ничего.
8) Wormhole (Дыра в пространстве). Это
фактически сдвоенный независимый объект, имеющий два входа в
пространственный туннель, позволяющий перемещаться от одного
своего входа к другому за один ход. Wormhole проходима в обе
стороны. Оба входа слегка перемещаются в пространстве, точное
их расположение вычислить не удастся.
Далее об основах игры. Что могут делать основные
объекты:
1) Планета. Делать ничего не умеет, разве что
сохраняет на себе неограниченное число минералов, заводов и
шахт.
2) Колония. Умеет делать всё, кроме планет. ? У
колонии есть один, самый главный, параметр – количество
ресурсов, вырабатываемых в ход. Из них она может делать вот
что: без минералов можно делать шахты, терраформинг, алхимию и
науку, а при наличии достаточного количества минералов –
заводы, защиты, сканеры, базы, корабли и минеральные пакеты.
Причём всё это она может делать одновременно, всего помаленьку
в один и тот же ход. Отдельно надо сказать про орбитальную
базу: само её присутствие (пусть даже голой и босой)
предохраняет колонию от бомбёжек и высадки десантов. Она
участвует в космическом бою на планете наравне с кораблями.
Для обороны планеты сойдёт любая база, для постройки и
заправки кораблей уже нужен минимум корпус базы Space Dock, а
для манипуляций с пакетами не обойтись без наличия на базе
«двигателя массы», то бишь модуля Mass Driver.
3) Корабль. Может летать (как навстречу к любому
другому объекту, так и просто в открытый космос), воевать с
другими кораблями, перевозить грузы, колонизировать планеты,
бурить необитаемые планеты на предмет минералов (Remote
Mining), объединяться во флот с другими кораблями, устраивать
минные поля (Lay Mine Field), бомбить планеты, осматривать
окрестности, чинить корабли и делать горючее из воздуха,
обезвреживать минные поля (Mine Sweep), а также передаваться
другим расам и разбираться на запчасти. Не умеет апгрейдиться
(а жаль). Состоит из разных частей, но отделить кусочек не
выйдет (это не VGAPlanet). Обратите внимание, что непонятный
Warp-фактор при перемещении корабля просто-напросто возводится
в квадрат и получается реальный пробег этого корабля в этот
год (корабль с Warp 6 бежит по 36 парсек в ход, тогда как на
10-й скорости – уже 100). Умеет прицеливаться по подвижным
объектам, но учтите, что все действия с ними возможны только
при личном контакте, так что надо ещё догнать цель. Может
выполнять 2 действия в ход – одно в месте старта хода, другое
– в месте, где он завершает ход. Так что походя подцепить
висящий по пути Salvage не получится, и столкнуться
пролетающие мимо друг друга корабли также не могут. Warp 10
является абсолютным максимумом скорости, ни при каких
обстоятельствах корабли просто в космосе не могут пробегать
более 100 парсек в ход. Есть две возможности превзойти этот
рубеж – использовать Stargate (собственные или союзные) или
Wormhole.
4) Минеральный пакет. Умеет летать, перевозя на
себе кучу минералов, но только на другую планету (прицелить
его по кораблю или минному полю нет никакой возможности). При
попадании по планете, на которой стоит Mass Driver класса
скорости пакета или выше, пакет считается «пойманным» и
преобразуется в минералы на планете один к одному. Если же
такого драйвера нет, то колония на планете получает
повреждения (кроме рас Alternate Reality, которые живут на
базах), и пакет преобразуется в минералы по курсу чёрного
рынка (то бишь по хитрой формуле). Кроме колонии, никто больше
не пострадает – ни корабли, ни орбитальная база. Если пакет
запущен со скоростью больше максимума, то он рассыпается в
космосе с неплохой скоростью, и вряд ли что-то от него
останется через 3-4 хода. Максимальная скорость пакета – Warp
16 (это только у рас Packet Physics, у которых есть Mass
Driver 13), на этой скорости пакет летит по 16*16 = 256 парсек
в ход, тогда как самый быстрый корабль – всего 100. В ход
запуска пакет пролетает ровно половину своего нормального
пробега, позволяя таким образом транспортировать минералы на
маленькие расстояния без всякой задержки.
5) Минное поле. Умеет лежать. ? Умеет бабахать.
? У рас Space Demolition есть возможность дистанционного
подрыва своих минных полей. В минном поле корабли всегда
маскируются по максимуму. Минное поле само уменьшается со
временем, но ведь никто не мешает подновлять его время от
времени. На корабли хозяев оно не действует. При добавлении
новых мин оно увеличивается в радиусе, при «чистке»
уменьшается. Могут накладываться друг на друга, а мины разных
типов могут образовывать многослойные поля. Как ни странно, но
срабатывание минного поля никак не отражается на его размере.
«Чистится» минное поле весьма быстро при помощи лучевого
оружия с радиусом более 0, а особо хорошо при помощи т.н.
Gatling пушек. Против крутых миноукладчиков я не воевал и не
знаю, может, мины – это и вправду круто, но основное
назначение мин, на мой взгляд – препятствовать быстрому
вторжению (и перемещению) противника, то есть работать чем-то
навроде Warp Interdictor из «Ориона». Не забывайте, что
некоторые расы умеют носиться по минным полям с повышенной
безопасной скоростью.
6) Salvage. Ничего не делает. Подлетай и
забирай.
7) Mystery Trader. Также ничего не делает, но
при его появлении предлагается (и рекомендуется!) послать к
нему на перехват группу транспортов с грузом как минимум 5000
Кт минералов, в награду за что он даст вам что-нибудь из ниже
перечисленного 1) новую запчасть на корабли (где-то 90%), 2)
неплохой кораблик – один или несколько, 3) продвинет науки на
один или даже несколько уровней, 4) вообще ничего не даст, но
это маловероятно. Учтите, что все транспорты должны быть
собраны в один флот, то есть 5 транспортов по 1000 Кт не
подойдут. Увы. Но не удивляйтесь, если модуль, который он вам
даст, потребует 20-й технологии, а у вас ещё 10-ки нет нигде.
Обычно это того стоит. Например, расы без рамскопных движков
(конечно, не только они) могут получить движок с хотя бы 5-м
рамскопом (и в остальном весьма симпатичный).
8) Wormhole. Не делает сама по себе ничего, но
создаёт некоторую головную боль при войне с людьми. А в
антикомповских войнах практически безвредна.
Технологии
В природе существует 6 разделов технологий. Если
не оговорено особо, в начале раса имеет уровень технологии 0
во всех разделах. С вложением планетарных ресурсов в науку
уровень технологии может внезапно вырасти, дав возможность
использовать новые возможности игры. Итак, что же за разделы
наук бывают:
Energy. Энергия. Щиты и планетарные защиты;
Weapons. Оружие (пушки). Как ни странно, оружие, причём
все его разновидности сразу;
Propulsion. Движение (движки). Двигатели кораблей и
кое-какие запчасти;
Construction. Построение. В основном типы кораблей и баз,
а также их броня;
Electronics. Электроника. Сканеры и большинство
специальных наворотов на корабли и базы;
Biotechnology. Биотехнология. Терраформинг, некоторые
нестандартные виды брони и сканеров.
Уровень 0 всё равно кое-что даёт, этим
богатством нужно тоже грамотно распорядится. В первые
несколько ходов серьёзно мешает только стартовый уровень
движков, а остальной уровень всего вполне достаточен. ;) На
определённом этапе игры уровень прогресса может даже немного
пугать, но ближе к 12-му уровню техов технологический бум
пойдёт на спад.
Расы
Расы (то бишь играющие стороны) сильно разнятся.
У каждой расы существует масса параметров, что делает
поговорку «что русскому в радость, то немцу – смерть»
жизненной, как никогда. Каждый игрок имеет возможность сделать
расу «под себя», чего и вам, собственно, желаю. При создании
расы используется показатель Advantage Points Left, это как бы
очки, которые можно вложить в расу. Соответственно, если он
велик (>0), значит, раса слаба, но есть возможность вложить
эти «очки» во что-нибудь полезное, а если он в минус уходит,
значит, слишком много плюшек набрано и создать расу в таком
виде не удастся, надо что-то убрать или вложить «очки» в
отрицательное свойство (которое даёт больше минусов, чем
плюсов). Итак, какие такие параметры расы могут быть:
1) Первичная специализация расы, необходимо
выбрать один из 10 предопределённых вариантов. Очень сильно
влияет на весь игровой процесс, новичку стоит взять, пожалуй,
«Универсалов», которые и так предлагаются по умолчанию. Итак,
приведу, каковы же бывают специализации, с указанием примерной
их «стоимости» (для получения из стандартнейшей расы
Humanoids) и специализации предопределённых компов:
HyperExpansion. Сверх-распространители. Очень быстро
распространяются по галактике, но их планеты в целом вдвое
хуже (!) любых других (то бишь у них спополамлен максимум
населения). Имеют 2 уникальных типа корабля – мини-колонизер –
основатель новых колоний, (и к нему уникальный движок, весьма
неплохой для старта), и Метаморф, позволяющим делать из него
что угодно, от неплохого боевика до крутого транспорта. Могут
строить модули, усиливающие лучевое оружие лучше стандартных
Energy Capacitors, не умеют строить StarGate, но они в
сингл-плеере практически ни к чему. Стоит 63 Adv. Points.
Компы - Silicanoids;
Super-Stealth. Чемпионы по пряткам. Все их корабли имеют
встроенную систему маскировки, так что по умолчанию их корабли
имеют 75% скрытности (Cloaking). Груз у них не влияет на
маскировку. Имеют 2 уникальных типа корабля – Rogue (неплохой
полу боевой транспорт – «пират») и Stealth Bomber. Могут
делать броню и щиты, совмещённые с маскировочными функциями.
Обладают двумя сканерами, позволяющими воровать грузы с
кораблей и планет. Могут превышать максимально возможную
скорость в минном поле на единичку Warp. Стоит 81 Adv. Points.
Компы - Nucleotids;
War Monger. Боевые Торговцы. На мой взгляд, самая крутая
специализация (во всяком случае, в сингле – безусловно).
Мастера войны, а ведь именно ей приходится заниматься
постоянно. Оружие стоит на четверть дешевле, корабли имеют +?
манёвренности. Колонисты лучше атакуют чужие планеты.
Вражеский дизайн кораблей узнают сразу же после обнаружения
корабля с этим дизайном. Не умеют учить крутые планетные
защиты, также не умеют устраивать минные поля. Имеют два
уникальных типа корабля – Боевой Крейсер (ничего особенного -
лучше крейсера, но хуже BattleShip) и Дредноут (самый крутой
боевик в игре). Имеют несколько уникальных пушек, но они не
сильно круты. Стартуют с 6-й в Пушках и единичкой в Энергии и
Движках. Стоит 65 Adv. Points. Компы - Insectoids;
Claim Adjuster. Мастера терраформинга. Делают что попало с
условиями на планете. Самая главная их фича – бесплатный
терраформ, автоматически на всех их планетах в начале хода
(соответственно, если их колонию снести, планета вернётся в
своё исходное состояние). Имеют уникальный корабль –
терраформер, который может помогать союзникам (в
мультиплеере), а в сингле, где понятия «союзник» просто нет,
может де-терраформировать вражеские планеты. Есть особый вид
бомб – де-терраформеров. На каждой их планете каждый ход
имеется 10%-й шанс изменения одной из характеристик на 1% к
норме расы. Пожалуй, им стоит ещё взять вторичный навык Total
Terraforming. Стоит 53 Adv. Points;
Inner Strength. Внутренняя сила, мастера обороны.
Почему-то эти мастерам пушки стоят на четверть дороже, и они
не умеют строить «умных» бомб. Корабли чинятся быстрее,
колонисты лучше обороняются от инопланетных вторжений. Умеют
устраивать минные заграждения, которые затормаживают вражеские
корабли. Имеют две совмещённых щито-брони, уникальную, но
слабенькую пушку, фирменное устройство – самый крутой jammer,
а также совершенно уникальный аппарат, понижающий маскировку
противника. Планетарные защиты стоят на 40% дешевле. Самое
полезное, на мой взгляд, свойство – колонисты умеют
размножаться в транспортах со скоростью в половину от
максимальной, то есть по умолчанию – 7,5%. Имеют два
уникальных типа корабля – Fuel Transport (урезанный вариант
SuperFuel Xport) и Super Freighter (громадный транспорт).
Стоит 17 Adv. Points;
Space Demolition. Короли минных полей. Имеют много разных
типов кораблей и устройств для установки мин. Минные поля
имеют встроенный сканер (к сожалению, не Planet Penetrating).
Имеется возможность подрыва минного поля стандартного типа,
тогда все корабли в нём получат по мозгам. Могут превышать
лимит скорости в минном поле на 2. Есть уникальное устройство,
понижающее манёвренность всех кораблей в бою на 1. Стартуют с
уровнем 2 в Propulsion и Biotech. Если судить по стартовым
очкам, самая некрутая профессия - стоит 0 Adv. Points. Компы -
Antetherals;
Packet Physics. Физики минеральных пакетов. Имеют
несколько уникальных Mass Driver, с 5 по 13 класс, причём они
существенно дешевле стандартных. Их минеральные пакеты имеют
встроенный сканер (Planet Penetrating), причём если они не
были полностью пойманы, имеют шанс терраформировать планету.
Стартуют с уровнем 4 в Energy и 5-м Mass Driver на HW, а если
галактика имеет больший размер, чем Tiny, то на старте имеют
ещё одну планету. Стоит 90 Adv. Points;
Inter-Stellar Traveller. Звёздные путешественники, мастера
использования «Звёздных ворот», то бишь Stargate, им они стоят
на четверть дешевле. Имеют несколько уникальных типов «ворот»,
последние из которых очень даже ничего. Автоматически
сканируют планеты с «воротами», до которых достают
собственные. Превышение ограничений при путешествии по
Stargate для них более безопасно. Имеют уникальный модуль,
работающий как бензобак и делающий горючее. Стартуют с уровнем
5 в Propulsion и Construction, а если галактика имеет больший
размер, чем Tiny, то на старте имеют ещё одну планету, причём
на обоих стоят Stargate. Судя по очкам, самая крутая
специализация - стоит 110 Adv. Points. Компы - Rabbitoids;
Alternate Reality. Другая реальность. Действительно, самая
непохожая на остальные раса. Живут на орбитальных базах, а не
на планетах, посему им не нужны заводы, шахты, защиты и
планетарные сканеры (все планетарные строения). Население
автоматически копает минералы и сканирует окрестности. Могут
бурить собственные планеты на предмет минералов
кораблями-шахтёрами (Miners). Базы строят дешевле на 20%.
Ресурсы у них делаются только населением и эффективность их
создания увеличивается с уровнем Energy и Propulsion. Максимум
населения у них определяется не планетой, а размером базы,
причём уникальная база типа Death Star имеет размер 3.000.000
населения! Типы баз Ultra Station и Death Star имеют
встроенные planet-penetrating сканеры. Не умеют вести наземный
бой. Имеют уникальный колонизационный модуль, который бомбит
планеты по 2000 населения в ход. При разрушении орбитальной
базы все колонисты помирают. При перевозке в космосе погибает
3% колонистов в ход. Им стоит взять навык Improved Starbases.
Стоит 80 Adv. Points;
Jack of All Traders. Универсалы. Никаких уникальных типов
кораблей или модулей, зато никаких отрицательных свойств.
Корабли типа Scout, Frigate и Cruiser имеют встроенный planet
penetrating сканер, его радиус обзора зависит от уровня
Электроники. Максимум населения увеличен на 20%, что довольно
круто. Стоит 26 Adv. Points. Компы – Humanoids.
2) Вторичные навыки. В отличие от специализации,
все они необязательны, их можно брать хоть все сразу. Влияют
на игровой процесс тоже довольно неплохо, но советов давать
здесь смысла нет. Одно скажу – следите, чтобы не брать взаимно
уничтожающие навыки. Итак, что есть что и что почём:
Improved Fuel Efficiency. Улучшенные движки. Расходуется
на 15% меньше горючки, а также есть два уникальных движка –
Fuel Mizer и Galaxy Scoop. Последний – рамскоп, так что лучше
не брать навык “No ramscoopes”. Увеличивает на 1 стартовую
науку Propulsion. 78 Adv. Points
Total Terraforming. Массовый терраформ. Имеется
возможность менять характеристики планет на 30%, тогда как без
него – только на 15%. Терраформ стоит на 30% дешевле обычного.
Полезно всем, особенно Claim Adjusters. 143 Adv. Points;
Advanced Remote Mining. Улучшенное робокопание. ?
Добавляется 3 типа кораблей-шахтёров и два типы «лопаты» для
них. 53 Adv. Points;
Improved Starbases. Улучшенные орбитальные базы. Доступно
два типа баз, довольно неплохих. Базы стоят на 20% дешевле и
маскируют планеты на 20%. 67 Adv. Points;
Generalized Research. Обобщённые исследования. В текущую
область исследований вкладывается только 50% от научного
выхода, но 15% от него же вкладывается во все остальные
области. Отрицательное свойство: -13 Adv. Points
Ultimated Recycling. Улучшенная переработка. Даёт
преимущества при разборке устаревших кораблей – из них
получаются не только минералы, но и ресурсы. Позволяет также
значительно дороже разбирать корабли на планетах без баз. 80
Adv. Points;
Mineral Alchemy. Улучшенная алхимия. Требуется в 4 раза
меньше ресурсов на получение минералов «из воздуха», то есть
всего 25 ресурсов на 1 минерал каждого вида. 52 Adv. Points;
No Ramscoop Engines. Нет рамскопов, то есть движков,
могущих летать на скорости выше Warp 5 без горючего. Зато есть
движок Interspace-10, который позволяет безболезненно летать
на 10 скорости, и он появляется существенно раньше, чем любой
другой движок, поддерживающий Warp 10. Отрицательный навык:
-53 Adv. Points;
Cheap Engines. Дешёвые движки. Стоимость двигателей
кораблей – всего 50% нормы, зато есть вероятность, что на
скорости выше Warp 6 двигатели просто не запустятся. Сильно
отрицательное свойство: -79 Adv. Points;
Only Basic Remote Mining. Только обычное робокопание.
Единственный доступный корабль-шахтёр – Mini-Miner, нет крутых
модулей-шахтёров. Не брать с навыком Advanced Remote Mining!
Максимум населения на планетах увеличен на 10%. Отрицательное
свойство: -84 Adv. Points;
No Advanced Scanners. Нет сканеров планетной разведки
(planet penetrating). Вообще никаких, даже если они положены
по уставу (например, на кораблях-разведчиках у «Универсалов»).
Зато обычные сканеры имеют удвоенный радиус. Отрицательное
свойство: -94 Adv. Points;
Low Starting Population. Мало населения в начале игры
(меньше на 30%). Вообще-то мешает, но не сказать, чтобы очень
сильно. Чисто отрицательное свойство: -59 Adv. Points;
Bleeding Edge Technology. Дословно – кровоточащие
передовые технологии. Н-да, стоимость технологических новинок
(то есть всех объектов, требующих текущих технологий) удвоена.
Цена падает до нормы с открытием более новой технологии в этой
области. Зато продвинута миниатюризация (удешевление старых
компонент). Отрицательное свойство: -23 Adv. Points;
Regenerating Shields. Восстанавливаемые щиты. Все щиты
работают сильнее на 40% и восстанавливаются по 10% каждый
боевой ход. Но броня слабее вдвое. Также отрицательное
свойство: -9 Adv. Points.
3) Оптимальные параметры планетарных
характеристик (силы тяжести, температуры и радиации) и
допустимые для жизни их границы. Здесь очень широкие
возможности для манипуляций – собственно, именно этот раздел
свойств расы делает все расы уникальными. Дело в том, что не
попадание любого из параметров планеты в допустимый для расы
диапазон делает планету «отрицательной» по параметру Value и
при её колонизации народ этой расы будет помирать
пропорционально этому показателю. А возможности
терраформирования тоже не безграничны, даже с навыком Total
Terraforming довольно проблематично сделать из «отрицательной»
планеты что-то нормальное. Вот и думайте – лучше всего
оставить все параметры в центре, тогда максимальное число
планет можно будет привести к норме при помощи терраформинга,
да и вероятность найти подходящую планету увеличивается
(линейная вероятность всегда стремится к середине). Но именно
в центре, естественно, самое «дорогое» в плане расовых очков
место, и сдвиг влево-вправо принесёт вам неслабое число
Advantage Points. Кроме того, почему-то планеты со «средними»
характеристиками обычно бедны минералами, так что при
«крайних» параметрах расы вы с большой вероятностью будете
иметь на хорошей для вас планете большие залежи минералов.
Кстати, интересное замечание – не стоит все параметры двигать
в одну сторону, это почему-то сильно уменьшает шансы найти
хорошие планеты.
Здесь же можно изменить скорость прироста
населения. Пожалуй, новичку его трогать не стоит. Не
забывайте, что на населении всё и завязано.
4) Эффективность населения и планетарных
строений. Можно отрегулировать, насколько качественно работает
ваша экономика. Расы Alternate Reality могут только
откорректировать параметр эффективности делания ресурсов
населением (по причине фиксированности или отсутствия всего
остального), а «нормальным» расам здесь можно изменить
практически все экономические параметры. Система раздачи
слонов очень продумана и сбалансирована, что-то получить на
халяву не выйдет – если взять что-то сильно отрицательное,
действительно, сто раз про это вспомните. И наоборот, если
какая-то ботва стоит бог знает сколько – значит, она того
стоит. Новичку здесь что-либо менять не рекомендуется, ибо
можно получить не расу, а полное уродство. ;)
5) Стоимость наук. Можно довольно грубо
подрегулировать «стоимость» каждого из разделов наук. Новичку
опять-таки трогать что-либо не стоит.
Несколько слов о понятии дизайна
Модульные объекты Stars (корабли и орбитальные
базы) обязательно имеют соответствующий дизайн, то есть набор
модулей, смонтированных на одном из предопределённых типов
корпусов. Дизайн полностью определяет характеристики и
возможности модульного объекта, и не может быть изменён при
наличии хотя бы одного объекта своего типа. Корабли не могут
менять свой дизайн, таким образом, исключается возможность
апгрейда. Устаревшие базы можно апгрейдить с доплатой разницы
по курсу; причём, как и в случае компьютерного апгрейда, лучше
держать нос по ветру и не запускать технику до безобразия –
потом она будет стоить не дороже сникерса. Количество дизайнов
ограничено: возможно создать всего 16 различных дизайнов
кораблей и 10 дизайнов орбитальных баз. Если с дизайнами баз
существует какой-то запас, то число корабельных дизайнов
ограничивает очень сильно и иногда может повлиять коренным
образом на игру расы в целом. Имейте это в виду при
безудержном создании новых моделей техники. Удалить дизайн
можно в любой момент, но все существующие объекты, имеющие
этот дизайн, просто пропадут, так что надо стараться
проапгрейдить базы ненужного дизайна, а устаревшие корабли
разобрать на бедных минералами планетах.
Основные прикладные области (типы и модули
кораблей и орбитальных баз, планетарные строения, науки о
терраформинге и т.д.)
Наука нужна не сама по себе, более важны те
прикладные штучки, которые она способна дать. Скажем, вряд ли
само по себе знание того, что у рас War Monger на старте пушки
раскачаны до 6, заставит вас дрожать от страха, пока вы не
получите от них привет из Yakimora Light Phaser, что в 2.5
раза круче стартового лазера. Не все науки имеют
непосредственную пользу – например, уровень 1 в половине наук
не даёт никаких дополнительных наворотов. В разделе
исследований (F5) прикладные объекты, доступные по достижению
следующего уровня науки, подсвечены зелёным цветом; те, что в
недалёком будущем будут доступны (от 2 до 6 уровней наук не
хватает), подсвечены синим, ну, а те, что будут в далёком и
светлом будущем (нужно 7 уровней наук и более) рисуются
чёрным. Имейте это в виду.
Корабли и орбитальные базы в Stars имеют
модульную структуру, компоненты их дизайна соответственно
называются модулями. В основном базы и корабли имеют одни и те
же компоненты, но есть типы модулей, пригодные для установки
только на корабли или только на базы.
Итак, что в принципе бывает в каждом из разделов
прикладных наук (вообще-то это и так можно узнать, нажав
F2):
Armor. Модули - броня кораблей и орбитальных баз.
Добавляет своё количество «хитов» к базовой броне корабля или
базы, позволяя им чуть дольше существовать на поле боя. ? Как
только броня доходит до 0, корабль или база погибает. Учтите,
что у каждого типа брони своя цена, затраты ресурсов и вес. В
частности, раса с навыком No Ramscopes должна обращать на вес
брони весьма пристальное внимание, ибо корабль с тяжёлой
бронёй будет расходовать раза в 2 больше горючки, чем с лёгкой
биологической. У рас Inner Strength есть возможность выучить
броню, совмещённую со щитами (в целом, ничего особенного с
появлением более крутой брони она не представляет, но всё
равно полезна, когда не хочется или нет возможности занимать
слот корабля под щиты), а у Super-Stealth есть маскирующая
броня. Берётся броня из наук Construction и Bio-Tech;
Beam Weapon. Модули - лучевое оружие. Этот тип оружия
всегда попадает в цель при выстреле, если та находится на
необходимом (достаточно близком) расстоянии. Имеет радиус
действия от 0 до 3, то есть корабль сможет выстрелить пушкой
радиуса 0, только находясь на одной клетке с целью, радиус 1
позволяет стрелять по соседним клеткам и т.д. При наличии
щитов на корабле-цели должно снять сначала их, только после
этого начинает повреждать броню (кроме специальных
противощитовых пушек, которые воздействуют только на щиты).
Сшибает фиксированное число хитов, а именно свой Power, но
имеются специальные устройства, увеличивающие повреждения
лучевым оружием, а также защитные устройства, ослабляющие
повреждения от лучевого оружия противника. Очень быстро
прогрессируют, так что имеет смысл создавать новый тип боевого
корабля при появлении новых пушек. Пушки с радиусом более 0
умеют чистить минные поля противника со скоростью Power *
Range * Range, а пушки со свойством лупить по всем окрестным
целям (Gatling) ещё больше мин чистят. Обратите внимание на
вес – почему-то пушки с 0-м радиусом очень много весят,
корабли с ними поначалу будут жрать слишком много горючки.
Существенный плюс этого типа оружия – для его строительства
нужен самый бесполезный тип минералов - Boranium, можно особо
не экономить. Да, забыл сказать, это оружие никак не
воздействует на колонию (кроме орбитальных баз), так что если
на вашу планету направляется супердредноут, не беспокойтесь за
своих колонистов – сам по себе он им ничего не сделает.
Берутся пушки из технологии Weapons;
Bombs. Модули - бомбы. Предназначены для разрушения
планетарных сооружений и насильственного уменьшения населения
и только для этого (кроме Retro Bomb у рас Claim Adjusters,
про неё пока вообще не будем говорить). Существует три
основных разновидности бомб: 1) обычные бомбы, убивают среднее
число колонистов и немножко разрушают планетарные сооружения,
гарантированно убивают как минимум 300 колонистов; 2)
разрушающие бомбы: убивают совсем немного колонистов, но при
этом разносят большое количество сооружений; 3) «умные» бомбы
(Smart Bombs), лучше пробивающие планетарную защиту и только
убивающие колонистов, причём с максимальной силой (недоступны
расам Inner Strength). Все они нужны для своих целей – дело в
том, что большое количество планетарных защит хорошего уровня
весьма сложно пробить, они будут ослаблять воздействие бомб
вплоть до 100 раз. Соответственно, пригодятся
бомбы-разрушители, которые значительно покрошат защиты, чтобы
на следущий ход уже можно было бомбануть уже по-настоящему. В
принципе, можно обойтись и без них, используя умные бомбы,
которые сократят число колонистов, так что защиты просто
обезлюдеют и выйдут из строя (но всё равно останутся на
планете), тем более, что против них защиты действуют
значительно слабее. К тому же все заводы и шахты достанутся
вам в целости. Но этот процесс довольно долгий, как минимум
3-4 хода при среднем числе бомберов, а если важна скорость,
например, при партизанском рейде? К тому же малое число
колонистов умные бомбы будут продолжать сокращать своими
заявленными темпами, по 1-7% в год за штуку, так что полностью
выбомбить колонию вам скорее всего не удастся. Тут вот как раз
и пригодятся обычные бомбы, которые легко счищают остатки
населения, а против небольшого числа защит эффективны почти
как нейтронные. Теперь об особой бомбе, которая доступна
только расам Claim Adjusters, т.н. Retro Bomb. Она умеет
де-терраформировать планеты противника при бомбёжке, и делает
только это. Не совсем понятно, зачем это нужно, разве что для
партизанщины какой-то. Судя по опыту, на корабли-бомберы лучше
ставить движки-рамскопы, т.к. они слишком тяжёлые для своего
максимума горючки. Бомбы находятся в основном в технологии
Weapons, но «умные» бомбы и ретро-бомба требуют ещё и
Bio-Tech, а разрушителям нужна Electronics.
Electrical. Здесь всякие электронные модули на корабли и
базы находятся. Во-первых, устройства для маскировки кораблей,
которые уменьшают радиус обнаружения корабля вражескими
сканерами на свой рейтинг. Также здесь же находится «наш ответ
Чемберлену», уникальное устройство рас Inner Strength,
понижающее маскировку вражеских кораблей. Во-вторых, здесь
есть устройства наведения ракет и торпед, т.н. боевые
компьютеры, повышающие вероятность попадания сим оружием, и
увеличивающие инициативу. Внимание! Если использовать на
корабле или базе только лучевое оружие, то компьютеры ставить
практически не имеет смысла, т.к. инициатива – вещь весьма
вторичная, и занимать слот корабля только для неё жалко. А при
использовании торпед и ракет использовать просто необходимо!
Эти вещи и так довольно косые, а ведь ещё и защита от них
есть. Да, в-третьих, тут же находятся устройства,
просто-напросто отклоняющие ракеты и торпеды с некоторой
вероятностью, так что они не наносят никакого вреда броне,
только немного сшибают щитов. Они в точности работают
противовесом компьютерам, только что не понижают инициативу.
В-четвёртых, тут же есть модули, повышающие вынос лучевым
оружием, в-пятых, здесь уникальный модуль рас Space
Demolition, понижающее боевую скорость всех кораблей на 1, и
в-шестых, уникальный модуль рас Interstellar Traveller,
работающий как бензобак и делающий по 50 горючки каждый ход.
Для получения таких устройств нужно учить Электронику и
Энергию.
Engines. Модули - двигатели кораблей. Позволяют кораблям
перемещаться в космосе. Есть две основных типа двигателей –
обычные, которые требуют горючего при перемещении на скорости
выше 1 (хотя есть специфические моторы, летающие на скорости
до Warp 5 без горючки, и, тем не менее, считающиеся
нормальными), и т.н. рамскопы (Ramscoop), отличающиеся
способностью летать на скорости выше Warp 5 без горючего
(более того, при полёте без расхода топлива они его делают!).
Рамскопы обладают худшей боевой манёвренностью по сравнению с
обычными аналогами, с большей вероятностью и с худшими
последствиями подрываются на минных полях, но всё же их работа
с горючим мне нравится. ? На небоевые корабли стоит ставить
однозначно. А в целом я убедился, что и без них играть можно,
хотя проблема горючего при этом одолевает, приходится
использовать массу кораблей Fuel Xport и периодически
возвращаться на базу из рейдов. Обратите внимание, что если на
характеристике двигателя Warp 10 помечен жёлтым, значит, при
попытке разогнаться до него корабль с большой вероятностью
просто взорвётся. Заметьте, что 10-я скорость у движков,
могущих её безболезненно достичь, всё равно помечается жёлтым
на индикаторе скорости при разгоне, но полёты на ней тем не
менее безопасны. Все двигатели на корабле должны быть
одинаковы, и причём их должно быть ровно столько, сколько
нужно (впрочем, по-другому вам всё равно игра сделать не
даст). Для получения новых двигателей стоит учить Propulsion
(для рамскопов требуется ещё просветлиться в Energy);
Mechanical. Механические модули кораблей и баз. Во-первых,
здесь находятся модули колонизации, они обязательно должны
быть на корабле-основателе колонии. В принципе, неважно, из
какого корабля вы делаете колонизер – главное, чтобы были трюм
для колонистов и этот модуль. Расам Alternate Reality простой
модуль колонизации недоступен, зато есть уникальный модуль,
основывающий колонию на орбите в виде устройства базы типа
Orbital Fort, да ещё с возможностью бомбёжки планет.
Во-вторых, есть модули-трюмы, позволяющие не только
увеличивать объём транспортов, но и перевозить грузы на
первоначально для этого не приспособленных кораблях – хоть на
BattleShip. В-третьих, дополнительные бензобаки, увеличивающие
максимум горючки. В-четвёртых, маневровые движки, добавляющие
боевую скорость. В-пятых, устройство, понижающее повреждения
от лучевого оружия. В основном для этих устройств требуется
Construction;
Mine Layers. Модули - установщики минных полей. Расам War
Monger они просто недоступны, все остальные могут использовать
основной тип миноукладчика Mine Dispenser 50, позволяющий
устраивать минные поля со скоростью 50 мин в ход; расы Inner
Strength имеет миноукладчик Speed Trap 20, могущий устраивать
специальные минные поля – ловушки, затормаживающие, но не
повреждающие корабли; и наконец расы Space Demolition могут
устраивать все возможные заграждения, в том числе тяжёлые,
которые значительно мощнее бьют и с большей вероятностью
срабатывают, но позволяют летать в них на скорости до Warp 6
включительно. Для стандартных и тяжелых минных заградителей
нужно учить Energy и Bio-Tech, а для мин-ловушек нужны
Bio-Tech и Propulsion;
Mining Robots. Модули - рабочие «лопаты»
кораблей-шахтёров. Такой корабль должен повиснуть над
необитаемой планетой с приказом Remote Mining, и он начнёт
вырабатывать из неё минералы. Очень и очень полезное занятие –
хотя бы есть для чего использовать бесполезные планеты,
непригодные для заселения. К тому же минералов редко когда
хватает даже в антикомповских войнах. Расы Claim Adjusters
имеют в распоряжении модуль из этого же класса, который умеет
терраформировать планеты, но в отличие от своих «нормальных»
братцев, только населённые - cвои и дружественные планеты он
преобразует к лучшим условиям; остальные наоборот, портит. Для
рас Alternate Reality роботы-шахтёры - весьма хорошее
подспорье для добычи минералов на собственных планетах, ведь
они живут на базах. Обратите внимание, что с необитаемой
планеты забрать минералы можно только при наличии на ней
бурящего шахтёра – таким образом можно вывезти минералы с
разбомбленной колонии противника. У рас с навыком Advanced
Remote Mining есть «призовые» модули-шахтёры, кардинально, в
общем-то, жизнь не улучшающие, но позволяющие создавать
буровые корабли почти вдвое более дешёвые и лёгкие, чем
обычные (но, кстати, практически такие же по эффективности).
Если разобраться, то это не так уж и круто, ведь их нужно не
так уж и много. Единственная однозначная рекомендация для
использования Adv. Mining – при отсутствии рамскопов, т.к.
стандартный буровой корабль передвигать на обычных движках –
очень напряжное занятие, взгляните-ка на массу: больше, чем у
Дредноута, увешанного ракетами! Требуют Construction и
Electronics, а Orbital Adjuster требует только Bio-Tech;
Orbital. Конструкции на орбитальных базах. Есть две
разновидности таких модулей – Stargate и Mass Driver. 1)
«Звёздные ворота» позволяют кораблям при соблюдении некоторых
ограничений перемещаться между двумя такими «воротами» на
разных базах за один ход. В больших галактиках неслабо
облегчают жизнь, ведь легко можно прозевать атаку противника
на какую-нибудь удалённую планету, на которую без Stargate
добраться можно только тогда, когда будет слишком поздно. Но
есть свои проблемы – у всех рас, кроме Interstellar Traveller,
вообще нет «ворот», позволяющих путешествовать кораблям массой
более 300 КТ (а попробуйте сделать что-то путное такой массы –
прослезитесь), так что кроме них, особой пользы они никому не
принесут. А «звёздные странники» - те да, могут оторваться на
всю катушку, у них есть весьма симпатичные модели. В принципе,
можно, конечно, и по «нормальным» воротам прыгать тяжёлыми
кораблями, но к чему спешка, если они прибудут к цели
полумёртвыми? 2) «Двигатели материи» – вещь очень нужная и
полезная, но уж очень дорогая – самый дешёвый и слабый Mass
Driver сам по себе стоит чуть не вдвое дороже корпуса
Starbase! Хорошо расам Packet Physics, у них есть практически
бесплатный Mass Driver 5, который уже позволяет хоть
худо-бедно, но как-то перемещать минералы без транспортов,
которых всегда не хватает, а всем остальным придётся
раскошелиться на Mass Driver 7 минимум, который поначалу стоит
более 500 ресурсов. Mass Driver умеют только посылать и
принимать минеральные пакеты, но вот сами пакеты умеют не
только перевозить грузы, но и ещё наносить совершенно
непростые разрушения. Если не жалко минералов, то можно
устроить настоящий геноцид соседям, обстреливая их пакетами с
большой скоростью (желательно палить по планетам без баз с
Mass Driver, а то вы просто подарите им минералы). Также это
метод вычищения вражеского населения с поверженной планеты
противника, на которой хочется оставить заводы и шахты, а
«умных» бомб по какой-то причине нет. Можно превышать
доступную скорость пакета от 1 до 3 Warp, тогда пакет будет
быстро рассыпаться, но для бомбёжки пойдёт. Напомню, что
пакеты не наносят вреда расам Alternate Reality. Stargate
требуют учёбы Propulsion и Construction, а для Mass Driver
нужна Energy;
Planetary. Планетарные строения. Шахты и заводы имеют
фиксированные параметры, а вот остальные строения на планете
увеличивают свою эффективность в зависимости от уровня
соответствующих технологий. Сканеры бывают двух типов –
обычные и пенетраторы (Planet penetrating), отличающиеся тем,
что обычные видят только перемещающиеся в космосе объекты, и
не видят, что происходит на планетах, а пенетраторы видят
характеристики планет, число населения на них (если есть
(кроме рас Altrnate Reality)), а также корабли и базы на
планете. Радиус обзора обычного сканера рисуется тёмно-красным
кругом, пенетратора – тёмно-зелёным. Не забывайте, что от
сканеров есть «лекарство» в виде маскирующих устройств.
Планетарные сканеры имеют обычно больший обзор, чем
корабельные. Для постройки требуют 70 Germanium и 100
ресурсов. Итак, стартовый сканер имеет обзор 50 парсек, с
открытием более крутых сканеров все существующие сканеры
автоматически апгрейдятся. Самый крутой сканер пучит глазёнки
аж на 620 парсек вокруг, что является серьёзной заявкой на
победу. ;) Ещё одним планетарным строением, подверженным
стихийным модернизациям, является защита. Предназначение защит
– защищать планету от вражеских вторжений, бомбёжек и
минеральных пакетов. Если от первых двух мероприятий можно
считать себя застрахованным при наличии неплохой обороны, то
от пакетов застраховаться вообще невозможно, только возвести
на базе пару здоровущих (и дорогущих) Mass Driver, так ведь
всё равно можно получить от такой же базы пакет, запущенный со
скоростью на 3 выше, чем можно – мало не покажется. А
планетарные защиты ценой собственной жизни защитят планету,
ослабив разрушения на свой рейтинг (Defence Coverage), то
есть, возможно, в 100 раз! Только не забудьте сразу же
построить новые, а то опять что-нибудь прилетит. В итоге расы
Alternate Reality строить защиты не могут (им они ни к чему),
у расы War Monger защиты модернизируются до 2-го уровня, а все
остальные могут выучить совершенно неплохие защиты, которые
даже в небольшом числе нейтрализуют около 90% всех атак, и это
не предел. Итак, для сканеров необходима Electronics, причём
для пенетраторов ещё потребуются Energy и Bio-Tech, а для
защит необходима только Energy;
Scanners. Модули - корабельные сканеры. Они служат для
того же, что и планетарные: для обнаружения планет и кораблей
противника на некотором расстоянии, именуемом радиусом обзора.
Стартовые сканеры у большинства рас не умеют определять
условия на планетах до непосредственного прибытия на них, и
единственный способ разведки окружающих планет – прилететь на
планету и посмотреть на неё в упор. Расы Jack All Traders
имеют встроенные в корпуса некоторых кораблей
сканеры-пенетраторы с самого начала, так что нечему
удивляться, если соседи уже на смешном этапе знают, что у вас
дома творится. А вообще-то первые пенетраторы появляются
нескоро. Но всё это ещё цветочки. У рас Super-Stealth есть два
типа сканеров, позволяющих им заниматься пиратством – воровать
минералы с кораблей и даже планет противника! Какая уж тут
разведка… Сканеры на кораблях, охраняющих свои планеты, почти
бесполезны, т.к. планетарные видят значительно дальше, за
одним исключением – расы с навыком No Advanced Scanners
ограничены планетарным сканером Scooper 280, с обзором 280
парсек, в то время как корабельные сканеры у них ограничены
максимумом, т.е. Peerless Scanner с обзором 500 парсек. Если
судить по техам, то первый сканер-пенетратор появляется у рас
Super-Stealth – он несколько похуже по параметрам чуть более
технологичного, но стандартного пенетратора (ничего
удивительного), зато добавляет кораблю маскировку. Итак, для
сканеров нужно учить в основном Electronics и Energy, хотя для
некоторых требуется Propulsion и Bio-Tech;
Shields. Щиты. Модули для защиты кораблей и баз. Пока не
обнулены вражеским оружием, защищают броню корабля от лучевого
оружия полностью, а ракеты и торпеды ослабляют вдвое, и
дополнительно к этому защищают от двойного воздействия ракет,
запущенных с Capital Ship противника (напомню, что Capital
Ship – корабль с рейтингом оружия, большим 1999). В отличие от
брони восстанавливаются полностью каждый ход. У рас со
свойством Regenerating Shields каждый боевой ход щиты
восстанавливают 10% от максимальной мощности (которая и так на
40% выше обычного), что значительно затрудняет борьбу с ними
лучевым оружием. Расы Inner Strength имеют в своём арсенале
совмещённую щито-броню, которая довольно полезна на кораблях,
которые по каким-то причинам не могут нести броню (например,
SuperFuel Xport), а Super-Stealth могут делать щиты,
маскирующие корабли. Для появления новых щитов стоит учить
Energy;
Ship Hulls. Предопределённые типы кораблей. Очень жаль, но
нет возможности создать свой тип корабля (например, один
движок и 100 слотов под пушки). Так как корабли имеют
различное назначение, то и типы кораблей тоже весьма и весьма
разнятся. Про них особый разговор:
- Транспорты (freighters). Предназначены для
перевозки грузов в безопасных районах. Имеют мало слотов для
модулей, безоружны.
- Боевые корабли. Первый боевик, как ни странно,
Scout – да-да, в слот General Purpose можно поставить пушку и
наводить страх на галактику. Вообще-то, то такой разведчик
называется уже Armed Probe и способен отпотрошить залётный
колонишип или разведчик противника. И так далее. Обратите
внимание, что расы War Monger обладают двумя уникальными
типами боевиков, что позволяет им c определённого этапа
доминировать на поле боя при равных технологиях.
- Полубоевые транспорты, т.н. «пираты».
Отличаются от обычных транспортов большим количеством слотов
расширений, ;) позволяющих делать из них корабль на свой вкус.
Могут нести пушки, но надо с опаской их ставить, т.к. такой
недоделанный боевик может неожиданно встрять в разборку крутых
парней вместо того, чтобы быстро унести ноги. Расы Super
Stealth имеют уникальный тип «пирата», Rogue, который будет
чуть похуже Галеона, но появляется значительно быстрее, да и
стоит дешевле;
- Колонишипы, основатели новых колоний. На
старте может использоваться не только в качестве колонизатора,
но и как быстрый, но очень маленький транспорт (если вместо
модуля колонизации поставить на него бензобак, он сможет
быстрее добегать до удалённых колоний). Расы Hyper-Expansion
могут также использовать свои уникальные мини-колонизеры в
качестве транспортов, причём даже более эффективно, т.к.
только на них можно поставить уникальный движок Settler
Delight, который значительно круче доступных вначале аналогов.
Правда, размер трюма подкачал, но ведь никто не мешает собрать
несколько таких транспортов в кучу, а их дешевизна просто
потрясает;
Бомбардировщики. Предназначены только для
бомбёжки вражеских планет, т.к. в слот под бомбы ничего больше
не поставить. У рас Super-Stealth есть уникальный тип бомбера
Stealth Bomber, который отличается от обычных дополнительным
слотом под маскировку и увеличенным баком;
Космические шахтёры. Бурят планеты в поисках
минералов. Расы с навыками Advanced Remote Mining имеют три
доступных только им типа шахтёров, которые отличаются от
обычных только ценой и массой, а возможности у них почти те
же, что и у стандартных;
Космические чинилки и заправки. Не стоит
недооценивать этот дохленький кораблик – он может существенно
ускорять починку кораблей даже на орбитальной базе, не говоря
уж об открытом космосе, где без него починка может затянуться
на десяток ходов, а также он способен делать по 200 горючки в
ход в любой ситуации, что весьма и весьма полезно в отсутствие
движков-рамскопов. Правда, несколько чинилок сразу не
суммируют скорость починки кораблей (достаточно присутствие
одной), но горючее делают каждый за себя. Расы Inner Strength
имеют в распоряжении уникальный тип корабля – урезанный
вариант общедоступного Super-Fuel Xport, который называется
Fuel Transport. Единственный его плюс по отношению к старшему
брату – цена, да ещё то, что появляется он существенно раньше.
Но с появлением Super-Fuel Xport про Fuel Transport можно
забыть;
Постановщики минных полей, доступны только расам
Space Demolition. Умеют только ставить минные поля, но при
этом удваивают скорость постановки минных полей по сравнению с
заявленной в инструкции к модулям – минным заградителям;
Универсалы. Могут нести достаточное большое
количество почти произвольных модулей (кроме шахтёров, бомб и
прочей роскоши). Беда в том, что один из них – Meta-Morph –
доступен только расам Hyper-Expansion, а другой – Nubian –
доступен всем, но по достижению 26-го уровня Construction,
который является максимумом. А так всем хорошие кораблики.
Все корабельные корпуса берутся из науки
Construction.
Starbase Hulls. Корпуса орбитальных баз. Также, как и
корабли, предопределены заранее, нет возможности что-то
поменять в их раскладке. В отличие от кораблей, которым
приходится делать что попало, ? базы преследуют одну и ту же
цель – защита планеты, поэтому их типов совсем немного.
Вообще-то у нормальных рас только 2 типа баз – Орбитальный
Форт (полный слив, не умеет строить и заправлять корабли,
очень дёшев и имеет 24 слота под пушки) и Space Station,
которая является основой орбитальной обороны планет, а также
единственным возможным местом построения кораблей, имеет 64
слота под пушки. При навыке Improved Starbases добавляются два
типа баз – Space Dock - разновидность Орбитального Форта, но
помощнее (48 стволов), с возможностью постройки кораблей
массой до 200 КТ, а также заправкой кораблей, (кстати, он
засчитывается за Starbase в очках расы), и Ultra Station: база
несколько покрепче Space Station (96 пушек). У рас Alternate
Reality есть супербаза Death Star, которая имеет целых 128
стволов. Количество пушек – довольно условная вещь, но ведь
всего остального на базу можно наставить пропорционально
пушкам. Появляются из науки Construction;
Terraforming. Возможность менять характеристики своих
планет в некоторых пределах, используя специальный приказ
своих колоний – terraforming, то бишь переделка планеты.
Открытие какого-то терраформа позволяет менять соответствующую
характеристику планет, то есть Radiation Terraform ±3
позволяет подкрутить у всех своих колоний радиацию поближе к
норме на 3%. Стоимость сдвига любой из планетарных
характеристик на 1% стоит 100 ресурсов, но заметьте, что
иногда сдвиг на 1% может привести к значительной прибавке к
Value планеты. Проведение терраформа всегда ведёт только к
улучшению Value (до 100% включительно), при достижении 100%
дальнейший терраформ невозможен в принципе. У рас с навыком
Total Terraforming есть особые науки о терраформе, позволяющие
менять любую из характеристик на свой класс процентов
(например, Total Terraform ±5 позволяет двигать любой из
параметров планеты на 5%), причём в отличие от обычных,
которые останавливаются на 15%, эти идут до 30%, позволяя
приводить к человечьему виду совершенно конченые планеты. К
тому же для них цена терраформа понижена на 30%;
Torpedoes. Ракеты и торпеды. Самое дальнобойное оружие в
игре – имеют радиус от 4 до 6. Будьте внимательны: на
стартовых старбазах стоят обычные лазеры, которые бесполезны
против кораблей с торпедами – те расстреляют такую базу с
расстояния, так что не забудьте вовремя проапгрейдаться. В
целом, это основное оружие баз из-за их неподвижности. Но и на
кораблях они вполне неплохо смотрятся. Имеют основной
недостаток – с некоторой вероятностью промахиваются, не нанося
повреждений вообще. Эта вероятность складывается из базовой
точности торпед, количества и качества наводящих компьютеров,
а также количества и качества отклоняющих устройств (jammers)
противника. При попадании сносят свой рейтинг хитов, причём
если у противника есть щиты, половина выноса идёт по щитам, а
половина бьёт по броне (если щиты внезапно кончились, дальше
вынос идёт уже по полной программе). Поначалу стоит ставить на
корабли с большой осторожностью, т.к. весят они уж очень
много, а вероятность попадания слишком мала. С появлением
более крутых торпед стоит как можно быстрее модернизировать
устаревшие базы, если они участвуют в боях – прогресс в
торпедах таков, что каждая следущая более, чем вдвое круче,
чем предыдущая. Есть ещё разновидность торпед, появляющаяся
весьма нескоро, и позволяющая сделать из BattleShip первый
стоящий Capital Ship – это ракеты. Отличаются от торпед
повышенной мощностью, увеличенным радиусом, солидно пониженной
меткостью, увеличенным весом, а также возможностью причинять
двойной урон на Capital Ship. Стоит подумать, прежде чем
применять, хотя эффект от правильного применения превосходит
ожидания. Из-за большого радиуса ракеты рекомендуется ставить
на базы. Один из самых больших минусов ракет и торпед –
использование большого количества минералов, причём в основном
одного Ironium – во всяком случае, у рас War Monger это
настоящая головная боль, поскольку его и так уходит на корабли
слишком много. Против компов ракеты и торпеды являются
супер-оружием, т.к. в основном они используют не особо
манёвренные кораблики с лучевыми пушками радиуса 1-2, и те
даже при подходе вплотную к вашей ракетнице вряд ли что уже
смогут сделать. А надо всего-то понаставить побольше jammers…
Для открытия ракет и торпед требуется проштудировать Weapons.
Здесь я не привёл модулей, продаваемых Mystery
Trader. Пусть уж хоть в чём-то интрига сохранится. :)
Игровой процесс
Ввиду походовости и одновременности игры каждый
ход может длиться неограниченное время. Всё это время игрок
может отдавать приказы (orders) своим объектам.
Все приказы выполняются в момент производства
хода, до этого момента все приказы можно изменить или
отменить. Есть несколько приказов, которые отменяются только
после отмены всех приказов на этот ход (например, удаление
дизайна), причём сделать это силами игры не удастся, надо
выходить из неё и стирать в игровой директории файл приказов
(gamename.xN, где N – порядковый номер игрока, в сингле всегда
1). После завершения отдачи приказов надо либо запустить
генерацию нового хода (в сингле), либо дать знак хосту, что ты
завершил ход (Save&Submit) в групповухе. Очередь приказов
(то есть несколько приказов, отданных на несколько ходов
вперёд), будет выполняться без участия игрока, хотя ему будет
сообщаться прогресс, и всегда можно будет прервать очередь,
если объект приказов ещё существует. Так что в случае пропуска
вами хода старые приказы будут выполнены. Правда, нет
возможности заранее отдать приказ строящемуся кораблю (его
можно отправить, куда следует, поставив на планете Route на
планету назначения), но кое-какие приказы новоприобретённым
планетам можно дать, переопределив палитру приказов Default
для колоний (для этого надо нажать правой мышкой на синем
ромбике с названием «Apply or define a production template» в
меню производства колонии).
Производство хода происходит в несколько этапов.
Полезно знать, что происходит в каком порядке (в help этого
нет). Итак, в порядке очерёдности с самого начала:
01) Основываются колонии;
02) Летят минеральные пакеты;
03) Происходит строительство на планетах;
04) Прирастает (или умирает) население
колоний;
05) Разбираются на минералы корабли (Scrap
Fleet);
06) Чистятся минные поля;
07) Перемещаются корабли, в процессе их
перемещения срабатывают минные поля;
08) Происходят сражения;
09) Бомбятся колонии;
10) Выгружаются и загружаются транспорты;
11) Происходят наземные бои;
12) Устанавливаются минные поля;
13) Основываются колонии (2);
14) Образуются остатки кораблей (salvage).
Те, кто играл в подобные игры ранее, поймут
очевидную важность знания очерёдности хода.
В частности, из порядка хода пакетов следует тот
факт, что пакет добавит минералы перед строительством на
планете, и на них можно рассчитывать в ход прибытия. Но в то
же время, если вражеский пакет прилетает на следующий ход на
вашу планету, сделать уже ничего нельзя, посылать транспорты
на перехват уже бесполезно – они прилетят в ту точку, где
пакет был прошлым ходом (это откровенный косяк).
Строительство происходит до перемещения
кораблей, сражений и бомбёжек, поэтому есть возможность на
планете что-то сделать до прибытия флота противника. Все
построенные корабли и орбитальная база будут участвовать в бою
в этот же ход, защиты будут готовы к началу бомбёжек, (правда,
остальные планетарные строения выдадут результат только на
следующем ходу).
Корабли скрапаются ? до перемещений, поэтому
прилетающий флот ссыпется в мусорку только на следующем
ходу.
Из порядка хода минных полей следует то, что в
них не стоит врываться на большой скорости (они как раз против
этого и предназначены) - сработать они смогут в этот же ход, а
почистить их в это время не удастся.
Бои происходят до бомбёжек и высадки десантов,
так что есть возможность выручить атакуемую колонию уже в ход
прибытия обороны.
Бомбёжка происходит после боёв, причём только
при отсутствии орбитальной базы у колонии, так что налететь
голыми бомберами-камикадзе на Ultra Station не удастся. Не
забудьте ещё про планетарные защиты. Бомберы при возможности
всегда бомбят, для отрыва их от этого занятия надо отвести их
с планеты.
Разгрузка транспортов происходит в самое
неудачное время - после производства в колониях и перед
основанием колоний. Если последнее не особо важно (только
немного мешает, приходится ручками выгружать), то с
производством сильно обламывает, приходится лишний ход ждать,
а это иногда фатально. Для срочной доставки грузов используйте
пакеты.
Наземные бои происходят после бомбёжек – вполне
может быть, что захватывать будет уже нечего и некого.
Основать колонию на планете можно прямо после её
выбамбливания, что не может не радовать. Тем не менее в случае
угрозы выбамбливания колонии мин. пакетом колонизер, пасущийся
на орбите, основать колонию в тот же ход не сможет (совершенно
непонятно, зачем сделано призовое основание колонии в начале
хода, тем не менее факт остаётся фактом).
New Game
Здесь я приведу некоторые советы, полезные в
процессе игры. Имеется в виду, что выбор расы и галактики уже
состоялся, и перед вами уже свершившийся факт – ход №1 и все
ждут ваших приказов.
Первый взгляд стоит обратить на свою родную
планету – Home World, или HW, точнее, на её минеральную
раскладку. Несмотря на кажущееся равенство положений всех рас,
кое-кому по рандому может достаться очень-очень богатенький
HW, а кто-то с самого начала начнёт ломать голову, где бы
взять минералов. В принципе, из-за ограничения минимально
возможной концентрации минералов на HW в 30, полностью на
нулях вы оказаться не сможете, но тем не менее, даже стартовые
10 шахт будут доставать на богатых HW втрое больше минералов,
чем на самых бедных.
Ну, не будем о грустном. Да, задать параметры
концентраций минералов на HW, к сожалению, нельзя, как нельзя
и определить положение HW вашей расы в пространстве. Очевидно,
что в уголке таиться намного проще, чем гордо реять в центре
галактики. Соответственно, вторым делом после ознакомления с
HW надо слегка «отзумиться» (нажав <->) и бросить взгляд
на окрестности. Если вы находитесь рядом с краем галактики,
стоит приложить некоторые усилия для создания колоний на краю,
которые существенно выгоднее в плане обороны. Очень важно
иметь как можно меньшую «линию фронта», т.е. сектор галактики,
соприкасающийся с противником. В мультиплеере надо связаться с
потенциальными союзниками для ознакомления с их положением и
разработке совместных действий – лучше разделить сферы влияния
сразу.
Итак, после дум о глобальном самое время
подумать о разведке планет вокруг – ибо, как ни крут HW, но он
когда-нибудь покажется вам тесным, а к тому времени ваши
соседи уже всё позахватят. Так что сразу же надо брать руки в
ноги и лететь на разведку.О стартовых кораблях. У вас есть
предопределённые типы кораблей, у каждой расы на входе есть
один разведчик и один колонизер. Но я бы порекомендовал
новичку залезть в меню создания дизайна корабля (F4) и
внимательно там на всё посмотреть. Да, с самого начала
построить крутой крейсер не выйдет, но ведь и возможности
планеты пока не позволяют. Все доступные типы корпуса корабля
можно посмотреть, выбрав подменюшку Design – Ship и View –
Available Hulls. От разнообразия голова вряд ли закружится, но
это и хорошо. Выбрав нужный тип корпуса, нажмите кнопочку Copy
Selected Design – вы получите возможность создать дизайн
корабль с данным типом корпуса. Можно и не создавать кораблик,
а просто посмотреть, что там к чему. Ниже фотографии корпуса
рисуется его каркас, позволяющий определить, какие модули и в
каком количестве можно поставить на данный корпус. Тёмно-серым
рисуются свободные отсеки, там же приводится описание их типа
и объёма. Если вы немного не понимаете их назначение, просто
кликните на каком-нибудь отсеке, выдастся небольшая
подсказочка – например, можно узнать, что модули Mine Layers
устанавливаются в отсеки General Purpose, в которые и так
можно воткнуть что попало. Вот вам первое упражнение – а
почему бы в качестве колонизатора не использовать Small
Freighter?
Так, посмотрели на пустой корпус. Это всё
замечательно, но нам нужен разведчик. Смотрим, что у нас есть
в начале игры. Как правило, это обычный Scout, на котором
стоит лучший на момент старта движок, сканер для разведки
планет, и бензобак для возможности практически неограниченного
полёта на средней скорости, в зависимости от типа движка.
Такое-то нам и надо. Но иногда кое-каким расам достаются
разведчики не простые, а с большими пушками (т.н. Armed Probe)
– у них бензобак заменён на лучшую из возможных лучевых пушек.
В маленьких и тесных галактиках, где уже через 3-4 хода
возможно столкновение с противником, такие штучки просто
незаменимы, но вот в больших и пустынных галактиках смысла
особого в качестве разведчика не имеют, т.к. горючего им
хватает на 4-5 небольших перелёта. В зависимости от стартовых
условий определитесь, какие из разведчиков вам нужны, и
приступайте к их производству.О производстве. Колония может
делать всего понемножку (а ростом выхода Resources даже всего
помножку), поэтому можно сразу поставить делать несколько
заводов, которые увеличат выход ресурсов, шахт, смогущих
добыть больше минералов в ход, и несколько корабликов. Это
сделать можно в экране производства колонии, который
появляется по нажатию кнопки Change в мини-экранчике
Production. Обратите внимание, что по умолчанию HW ничего не
делает, следовательно, все свои ресурсы вкладывает в
науку.
Об экране производства надо сказать особо. Он
поделён на две части – слева возможные объекты для
производства, справа – текущее задание. Возможные объекты
производства:
корабли (выделены зелёным цветом; недоступны, если на
планете нет StarBase с возможностью постройки кораблей);
орбитальные базы (выделены синим цветом);
планетарные строения и алхимия (выделены чёрным жирным
шрифтом);
автопостройки (чёрный обычный шрифт).
Так, корабли, базы, заводы мы уже проходили. Что
есть алхимия? Да ничто иное, как создание минералов из
воздуха. Берем 100 ресурсов и делаем из них по 1 минералов
каждого типа. Какая простота! На создание какого бы то ни было
корабля скорее всего не хватит, но если трубы горят, то можно
попробовать заняться. Автопостройки – это задание планете
делать до стольки-то строений каждый ход, если это можно
сделать (если нельзя, сия строчка спокойно пропускается).
Весьма и весьма рекомендую использовать. С автопостройкой
алхимии несколько по-другому – если она стоит в конце списка,
то все ресурсы, доступные к моменту её производства, идут на
алхимию, а если не в конце – то смотрится, каких и где
минералов не хватает для производства объектов ниже её по
списку, и колония приступает к алхимии для получения
требуемого количества минералов. Но сами посмотрите – для
производства одного задраного заводика требуется 4 германиума,
с помощью алхимии мы сможем сделать эти 4 минерала, но ценой
400 ресурсов – и для чего? Для прибавки в максимум 1.5 ресурса
в ход? Использовать с большой осторожностью. В экране
производства можно определить шаблоны производства (Production
template), кликнув правой кнопкой в ромбик под вариантами
построек и выбрав Customize. В шаблон входят только
автопостройки. Переопределив шаблон Default, получаем шаблон,
который колония будет выполнять автоматически после перехода
под ваш контроль.
Разведчиков надо рассылать веером во все
стороны, не пропуская ни одной планеты. Обратите внимание на
скорость полёта ваших разведчиков – тот Warp, который они сами
выбирают, когда направляются в полёт, можно подкорректировать.
У небоевых разведчиков всегда можно подкрутить его на 1-2
оборота, так вы выиграете драгоценное время, а горючки
потратится не так уж и много. У Armed Probe за горючим надо
наблюдать очень пристально, повиснуть в космосе совсем не
рулез. Уж лучше оставить её на какой-нибудь (или даже
чьей-нибудь) планете – так вы будете нервировать противника,
собирать о нём свежую информацию, и гасить его корабли,
пролетающие мимо. Совсем необязательно на каждой планете
ставить по скауту (но не по Armed Probe!), достаточно
посмотреть и тут же можно смываться. После того, как вы
построили достаточное для разведки число скаутов, самое время
строить маленьких боевичков для обороны планет от желающих
поживиться. Особенно это касается рас War Monger, стартовая
проба которых способна закрыть планету от разведчиков
колонизеров и транспортов противника достаточно надолго.
Остальные же расы должны учитывать возможность того, что от их
боевичков колонизер просто убежит и всё равно поселится или
высадит десант. Допустим, что-то вы нашли. Если Value планеты
отрицателен, можете пока не обращать на неё внимания – может,
потом пригодится. Но если он положителен, то стоит основать
тут колонию. Кликнув на показателе Value у любой планеты вы
узнаете, сколько ваших колонистов в принципе сможет там жить.
После изучения обитаемости планеты стоит взглянуть на её
«минеральность» - поначалу самое критичное значение имеет
концентрация минерала Germanium (жёлтый минерал), так что при
примерно равных условиях предпочтительнее планета с его
высоким содержанием. Если заглядывать в будущее, стоит
взглянуть на концентрацию железа (Ironium, синий минерал), а
зелёный Boranium нужен постольку поскольку, его всегда много,
а расходуется он мало. Теперь примерная оценка концентрации
минерала: если выше 100 (бывает весьма редко), значит, полный
рулез, каждая шахта вытаскивает по одному минералу этого типа
в ход; если от 50 до 100, то тоже вполне замечательно, стоит
использовать однозначно; если от 30 до 50 – это уже плохо, но
в общем-то перебиться можно; от 10 до 20 – вот же сакс, дело
плохо, придётся возить; и от 1 до 10 – абзац, фактически нету,
сотня шахт будет по 1-2 минерала делать.
Стартовый колонизер поначалу трогать не стоит, и
посылать его в бой надо только с обнаружением планетки с
положительным показателем Value, что иногда довольно сложно
сделать. Не вздумайте его загружать колонистами, если он
никуда пока не летит – народ нужен на планете. Но вот, хорошая
планета обнаружена – самое время схватить народу (неважно
сколько, но лучше не менее 1000, что на транспортном языке
означает 10 ячеек багажника) и отправляться на колонизацию.
Желательно сразу же поставить колонизеру приказ Colonize в
точке назначения – если вы обратите внимание на порядок хода,
то увидите, что так вы сэкономите ход, по сравнению с
постановкой задачи колонизировать планету непосредственно в
точке прибытия. Хотя, в общем-то, это некритично.
Колонизировать лучше всего сразу удалённые планеты, чтобы они
могли хоть как-то подрасти к моменту встречи противника, хотя
это надо делать с опаской. И конечно же, поначалу надо падать
на планеты с большим Value. Кстати, вас же предупреждали, что
колонизер разбирается при основании колонии. Правда, чуть ли
не один к одному в отношении минералов, но это горю не
поможет.
Как только станет не жалко колонизеров, можно
заняться заселением повально всех планет – не насовсем,
конечно, а для проверки на наличие «артефактов» - при
колонизации некоторых планет возможно открытие нескольких
сотен научных очков в какой-нибудь из технологий, что обычно
вначале приводит к открытию нового уровня этой науки, а то и
двух. Потом народ с отрицательных планет лучше забрать и
развезти по нормальным планетам. При обнулении населения
колония на следующий ход исчезает. Компы, насколько я понимаю,
начинают игру именно с такого вот варварства, и этим
объясняется их быстрое стартовое развитие.
Последнее слово о колонизерах – если у вас ещё
не прошёл бум колонизации, а вы открыли новый движок, стоит
поменять дизайн колонизера, но если у вас остался хотя бы один
корабль стартового дизайна, изменить существующий дизайн не
выйдет, придётся делать новый. И не забудьте поставить модуль
колонизации – сам по себе корпус колонишипа не умеет
колонизировать! Если возникла необходимость колонизовать
планеты на серьёзном этапе игры, не стоит использовать тип
корпуса Colony Ship, сделайте лучше колонизер из транспорта.
Представляете – колонизер с 300.000 людей на борту!
После основания новых колоний надо позаботиться
об их развитии. Берём транспорт, ставим на него бензобак и ещё
чего-нибудь по вкусу, и начинаем развозить народ. Не стоит
увлекаться развозом населения, если HW ещё перебивается с
хлеба на воду. Конечно, расам – экспансионистам можно не
беспокоиться о населении, оно прирастает удвоенными темпами, а
всем остальным, особенно при пониженном стартовом населении,
надо обратить на него пристальное внимание. Не забывайте, что
население делает ресурсы! Если вы внимательно посмотрите на
свои новые колонии после подвозки к ним народа, то обнаружите,
что кое-где может остро встать проблема нехватки минерала
Germanium, в большом количестве нужного для производства
заводов (Alternate Reality не рассматриваем, как извращенцев).
Соответственно, надо и его подвезти.
Если же у вас бедный германием HW (а при
серединных характеристиках планеты так оно, скорее всего, и
будет), то проблема будет неслабая. Ведь колонизеры требуют на
постройку много германия, да и заводы жрут по 4 штуки (хорошо
тем, у кого они по 3 копейки). А ведь хочется и молодым
колониям помочь, особенно, если они велики размером и бедны
германием. Тут на помощь приходит добрый дядя шахтёр. Расам с
навыком Advanced Remote Mining вообще хорошо – у них сразу же
есть два маленьких робокопателя, да и ещё можно сделать, а
всем остальным придётся ждать до 2-го уровня Construction и
строить стандартных шахтёрчиков. К слову сказать, даже более
лёгкие «продвинутые» шахтёры летают весьма низенько, а их
стандартные братья вообще еле движутся. Но уж если вы
доставили их на планету с высокой концентрацией германия, то
получите серьёзную добавку к пенсии. Не забывайте о том, что
населённые планеты шахтёры бурить не могут, и чтобы не
оконфузиться, подгоните в компанию к шахтёрам боевика, который
будет отстреливать колонизаторов противника.
Что за фигня происходит с горючкой, спросите вы?
Дело в том, что горючее имеет свойство кончаться, а
заправляться новой можно только на своих колониях с базами,
причём тип корпуса этой самой базы должен быть больше, чем
Space Fort. Так что возможны случаи зависания ваших кораблей в
космосе без горючки. Что делать в данном случае:
1) Игра по умолчанию сразу же скидывает скорость
вашего корабля до минимальной, на которой самый слабый движок
флота может идти без горючки. При хороших рамскопах этой
скорости вполне хватит доковылять до ближайшей базы, да ещё и
по пути наделать немного горючего. Но при обычных движках
получается самый искромётный Warp 1, на котором перемещаться
довольно затруднительно. Отсюда вывод – если в составе флота
есть движки-рамскопы, можно ходик и на 1-й скорости полететь,
наделать горючки, и потом уже как надо разгоняться. А обычные
движки делают очень мало топлива;
2) Горючее считается общим для всех кораблей
флота. Стало быть, если горючее не кончилось, но его не
хватает долететь до цели, можно кого-нибудь отцепить, слить с
него горючку и попытаться дошуршать до цели на остатках. И
другой вариант – подкинуть к затормозившемуся флоту другой
флот, с горючкой;
3) Самый прогрессивный вариант – иметь в составе
флота или хотя бы неподалёку кораблики Super-Fuel Export. Они
каждый ход делают по 200 горючки – соответственно, 5 таких
штучек будут генерить 1000 топлива в ход. Эти же кораблики
можно использовать в качестве прицепа-разведчика – на боевики
ставить сканер всегда не хочется, а на Export сканер ставится
как бы сам собой.
Может так случиться, что какую-то планету у вас
бомбит простой колонишип! Безобразие! Я тоже хочу! К
сожалению, на старте расы Alternate Reality имеют большое
преимущество из-за свойства своих колонизеров выбамбливать
планеты противника по 2000 в ход. Почему такая
несправедливость, скажете вы? А всё потому, что наземный бой
они устраивать не могут в принципе, и если обычная раса может
вытеснить противника с планеты десантом колонистов, то эта до
появления бомберов вообще не смогла бы устранять колонии
противника. К тому же есть у этого преимущества и свои
недостатки – колония, образуемая колонизером расы Alternate
Reality, получается в виде орбитального фортика без единого
компонента. И на нём поначалу живут всё те же 2500 колонистов.
В общем-то, даже круто, скажете, где ж тут недостатки? А вот
где – подлетаете вы к вражеской колонии на Armed Probe – и
что? Ничего, если это «нормальная» раса – ну, увидите, что за
раса здесь живёт, сколько народу пасётся. Боевые корабли на
планету не действуют. А в случае колонии Alternate Reality
(орбитальная база – не планета, она в космосе висит) наш
боевичок смело её разносит и все колонисты погибают. Так-то.
Хотя при грамотном подходе к делу и расе AR можно взять и
попросту продвинуть стартовый фортик до чуть более крутого, с
парой пушек, что будет достаточно, чтобы завалить даже пробу
расы War Monger – но компы так не делают. А зря, ведь цена
такого апгрейда смехотворна, даже с выходом в 3-4 ресурса его
можно организовать. Да, всё это хорошо, но непонятно, что же
делать, если вас уже бомбит фашистский колониш? Когда у вас
мало народу и производит колония 1-5 ресурсов – пожалуй,
ничего не сделать, если под боком нет вооружённого скаута,
который успеет прогнать фрица до того, как тот добьёт колонию.
Если же колония не нулёвая, то можно постараться построить
абсолютно пустой орбитальный фортик, он защитит колонию от
домогательств. А в случае, если вы очевидно теряете колонию,
всё равно постарайтесь сделать на ней хоть что-нибудь – завод
или шахту, для использования при последующем заселении.
Итак, ясно, что делать с нежелательными
колониями рас AR у вас под боком. А что прикажете делать с
колониями нормальных рас? Не бомбить же их, ведь бомберов пока
ещё нет! К сожалению, выход только один – идти врукопашную.
Во-первых, немедленно поставить на орбиту одного-двух
боевичков (желательно их не объединять в один флот), затем
сделать или подогнать небольшой транспорт (на 7-25 тысяч
народу) к HW или другой немного разогнанной планете, схватить
несколько тысяч колонистов – и вперёд, к победе. Расам Inner
Strength вообще хорошо – транспорт можно недогрузить где-то на
треть, и через 3-4 хода он всё равно придёт к цели полный.
Расам War Monger тоже не так уж плохо – при атаке они понесут
существенно меньшие потери. Если колония основана расой Hyper
Expansion, надо сразу же пытаться её замочить, ибо у этой расы
в колонизер влезает всего 1000 колонистов против 2500 в
обычном; соответственно, и колония меньше обычной, забить
попроще. Зато растут они – ого-го, и если прозевать момент,
кто кого ещё бить будет. И не забудьте оборонить
новоприобретённую колонию от вражеских транспортов, которые
наверняка уже посланы на помощь бывшей своей колонии.
Так, поехали дальше. Есть у нас колонии, чего-то
там учим понемногу. Но начали фрицы летать на боевиках и наши
планеты транспортами штурмуют – что делать? Ответ один –
поначалу лучшая оборона – форты. Даже если ваш фортик имеет
меньше брони, чем вражеские флоты, на него можно поставить 24
пушки – наверняка больше, чем у противника. Всегда стоит
минимум половину пушек фортов составлять из торпед, т.к. если
у противника будет хоть немного торпед, он разбарабанит ваш
форт с расстояния, если у вас их не будет вовсе. Если же нет
возможности построить форт, сделайте хотя бы несколько защит.
Имеет также смысл в эту пору попробовать самому создать
первого реального боевика, как правило, из корабля типа
Destroyer. При слабых движках стоит самое пристальное внимание
обратить на вес получившегося корабля и сравнить его с пустым
корпусом – при превышения Netto где-то в четыре раза
прожорливость движка увеличивается катастрофически. Разные
компоненты по-разному весят, попробуйте поварьировать.
Заметьте, что био-броня весит существенно легче обычной, а
лучевые пушки легче торпед. Да, чуть не забыл – вес движка
почти не имеет значения, всегда надо ставить самый крутой из
доступных. Крутость измеряется в максимальной скорости,
доступной без горючего (для рамскопов) или в максимальной
скорости, на которой расходуется 100% горючего для обычных
движков. Далее появятся движки, могущие рассекать на 10-й
скорости (до которой разгоняться на обычном движке
настоятельно не рекомендуется) – это, пожалуй, пересилит всё
остальное.
Обычно за компами в технологическом плане
угнаться сложно (правда, это на уровне Expert), вот некоторые
ухищрения: 1) Побыстрее освободите производство на HW или
других больших планетах, чтобы все ресурсы полностью шли в
науку. Когда у вас будет 2-3 таких планеты, стоит вовсе убрать
«налог» на науку, чтобы не затруднять жизнь мелким колониям,
которые и так ничего сделать не могут. Это – самый верный
способ учить науки. 2) Ловите боевиками корабли противника с
модулями, требующих уровня наук, вам пока неизвестного – за
победу над технологически превосходящим противником у вас есть
шанс продвинуться в одной из техов на 1. Частенько из одного
такого типа корабля, особенно если он сильно продвинут, можно
вытрясти по 5-6 наук! Это – самый опасный, но и самый быстрый
способ подтянуть технологии. Конечно, если на цели стоят пушки
на 5 уровней выше ваших, это серьёзная заявка на победу, но
это, я вам скажу, не предел. ;) Главное повалить, а там
запинаем! ? Частенько тупые компы сами налетают на крутые базы
и валятся пачками, чего нам и надо, но иногда приходится
устраивать рейды за новинками. Кстати, не забудьте захватить с
собой в такой рейд кораблик с хорошим сканером, т.к.
вероятность обнаружения новых техов как-то зависит от обзора
сканеров вашего флота.
Советы по применению и защите от минеральных
пакетов. На мой взгляд, это супероружие, причём совершенно
неоправданное. Чтобы снести большую колонию, достаточно
убедиться, что на ней нет базы с Mass Driver, и запузырить по
ней минеральный пакет весом более 1000 с максимально возможной
скоростью. Если между вами не слишком большое расстояние,
преодолеваемое за ход (у пакетов скорости повыше корабельных
могут быть) и пакет прилетает в тот же ход – это капец. Может
спасти только полный набор защит, да и то, если он уже был до
того построен. Ну, а что делать, чтобы таких вещей не было? 1)
Как можно скорее надо построить на всех колониях масс-драйверы
и защиты, но это очень долгий процесс. Как правило, по сильным
планетам как раз и не стреляют, в основном новые колонии
тромбят. Но стоит компам обнаружить слабость на какой-нибудь
большой планете – и туда запустят, будьте уверены. 2) Стоит
над каждой из колоний в опасной зоне повесить грузовой флот –
эвакуатор, который сможет спасти население в случае чего, и к
нему колонизер, который может заселить планету после прилёта
пакета. Да, пропадёт двухходовое производство и, возможно,
орбитальная база, но заводы и шахты останутся в целости, не
говоря уже о людях. ? 3) Если между вашими расами есть некая
мёртвая зона, или противник настолько туп, что стреляет по вам
с недолётом (то есть обнаруженный пакет в тот же ход не
долетает до цели), то надо иметь специальный патрульный
грузовой флот на сей случай.
Минеральный пакет – такой же объект, как и все
другие игровые объекты, значит, к нему можно подлететь
кораблём. Боевик сделать с ним ничего не сможет, а вот
траспорт достаточного объёма может распотрошить, как Тузик
тряпку. На практике объёма 5000 вполне хватает. ;) Стало быть,
подлетаем и хапаем всё, что можно. В итоге до цели долетает
пустой пакет, который ничего сделать в принципе не может.
Вообще-то можно и обломиться, если по вам выстрелят дважды
подряд – один пакет вы подберёте, но забьёте транспорт, а
следующий будет деть уже некуда. Но это уже тонкости, такое
бывает очень редко. Вообще-то советую не приуменьшать пакетную
опасность при игре с сильными компами.
Что делать при появлении Mystery Trader… Если у
вас острая нехватка минералов или нет достаточных условий для
создания траспортного флота объёма 5000 минералов – тогда,
пожалуй, ничего не делать. Но в случае, если вы хотя бы в
принципе можете его создать и перехватить им Торговца – вперёд
и с песней. Есть, конечно, риск того, что он вам даст
какую-нибудь сильно продуманную вещь, которую вам пока
использовать нельзя, зато в будущем спасибо скажете. Обычно
Торговец даёт вашей расе строить какой-нибудь уникальный
модуль, как правило, не отличающийся запредельными
характеристиками, но совмещающий в себе несколько свойств, и
тем полезный, но может дать корабль (при наличии свободного
слота дизайнов) или продвинуть текущие технологии на несколько
уровней. В целом, конечно, живот класть не стоит, но можно
даже пожертвовать не особо крутой колонией ради его поимки.
Обычно это насекомое движется на скорости выше Warp 10, так
что гнаться за ним не выйдет, и надо досконально просчитать
его перемещения, выделив его и посчитав стрелки на его
траектории, отмечающие его положение на последующие ходы. Не
забудьте объединить все транспорты во флот до встречи
Торговца, а то он вас пошлёт. Итак, собираем в кучу транспорты
с 5000 минералов на борту, удостовериваемся, что они способны
долететь до Торговца, и отправляем их на рандеву, причём очень
важно не забыть ни одной мелочи. Например, полезно знать, что
интерфейс игры считает все объекты игры неподвижными и ваши
транспорты по умолчанию полетят со скоростью, оптимальной для
подлёта к цели, если она будет неподвижна. Но Торговец-то ни
фига не неподвижен, так что всегда смотрите на скорость своих
транспортов. При успешной встрече весь флот, перевозивший
минералы, пропадёт, и вы получите награду. Да, забыл сказать,
что дважды один и тот же традер ловить бесполезно, он ничего
не даст. И ещё – технологию, которую вам дал традер, вражины
могут снять с вашего корабля при его убиении – будьте
бдительны!
Как обнаружить свойства рас. Некоторые профессии
расы очевидны практически сразу, а некоторых приходится долго
вычислять. Вторичные навыки ещё более неочевидны, но также
додуматься можно почти до всех. Естественно, лучший метод
определения свойств – обнаружить уникальные модули кораблей.
Итак:
Hyper-Expansion. В самом начале тривиально определяются по
наличию мини-колонизеров вместо стандартных колонишипов.
Соответственно, стартовые колонии у них не по 2500 народу, а
обычно менее 1000. Далее также не дают забыть про свою
профессию постоянным использованием универсальных кораблей –
Meta-Morph;
Super-Stealth. Этих не так просто определить (ну ещё бы,
их и увидеть-то непросто). Определяются любовью к пряткам, а
совершенно точно узнаются после обнаружения Stealth Bomber или
Rogue или подлых пиратских сканеров на кораблях;
War Monger. Если на Armed Probe стоит не лазер, а Yakimora
Light Phaser – они, родимые. Вообще, если в начале раса имеет
совершенно непростые пушки, это уже повод подозревать, что
перед вами Монстры. Также можно заметить по повышенной
драчливости колонистов. На продвинутых этапах можно узнать по
наличию нестандартных типов кораблей Battle Cruiser и
Dreadnought, а также уникальных пушек;
Claim Adjuster. На ранних этапах определяются по наличию
корабля – терраформера. В дальнейшем – по наличию
бомб-терраформеров и по резкой смене погоды на их планетах;
Inner Strength. На старте не определяются, на ранних
этапах отличаются по уникальному кораблю Fuel Transport и
пушке Gatling Gun, а также по крепкости обороны колонистов,
впоследствии имеют фирменные броне-щиты, более крутой, чем
обычно, отражатель торпед, и совершенно уникальный модуль,
понижающий маскировку кораблей;
Space Demolition. Если с самого начала ваши скауты
гробятся в минных полях – не будем показывать пальцем, кто в
этом виноват. В дальнейшем отличаются повышенной любовью к
минным полям и скоростью их постановки, а также уникальными
корпусами и аппаратами минзагов. Имеют в оконцовке модуль,
понижающий манёвренность всех кораблей в бою на 1;
Packet Physics. Эти уже изначально видны по пролетающим
мимо минеральным пакетам, которые они используют в качестве
разведчиков. Много нестандартных масс-драйверов, причём один
из них – с самого начала;
Inter-stellar Traveller. На начальных этапах можно
обнаружить, только посетив одну из стартовых планет и
убедившись в наличии там Stargate. Имеют нестандартные виды
«ворот» и уникальный модуль для создания и хранения горючки;
Alternate Reality. Самая ярко видная профессия. На старте
имеют вместо нормального колонишипа очень опасную для молодых
колоний штучку с модулем орбитального конструирования на
борту. Колонии с самого начала имеют орбитальные базы по имени
Starter Colony. На продвинутых этапах заметны отсутствием
информации о количестве населения на планетах даже при
использовании сканеров-пенетраторов. Единственные, кто умеет
строить базы типа Death Star (это те, где можно влепить по 32
пушки в каждый слот);
Jack-All Trader. Самая раздолбайская профессия, почти
никак её не определить. ? В самом начале имеют Armed Probe не
с обычным, а с X-ray лазером, да и движки у них чуть покруче
обычных, но 100% уверенности нет, т.к. это, возможно,
какая-либо другая профессия при наличии набора вторичных
навыков. Единственный способ точно узнать их – при обнаружении
планеты с более, чем 1.100.000 населения.
Вторичные навыки влияют на игру значительно
меньше, и не так их знание важно при войне с компами, поэтому
смотрите, определяйте сами.
Бой
Бой происходит при встрече в одной точке
пространства двух и более кораблей враждебных рас, если хотя
бы один из кораблей вооружён и имеет агрессивную модель
поведения. Также бой происходит в случае нахождения корабля на
планете, имеющей колонию враждебной расы, оснащённую
орбитальной базой, причём вооружённость в этом случае не имеет
значения. Довольно понятно объяснил, по-моему!?
К сожалению, в момент боя вмешаться в него уже
не выйдет, он происходит автоматически. Каждый корабль каждого
флота исполняет в бою боевой план своего флота, таким образом,
флоту можно задать примерную задачу.
Итак, принципы боя. Бой исполняется по ходам (от
1 до 16), ходы делятся на фазы перемещения. В Нelp всё
подробно описано, но разобраться сложно, да и в целом можно и
не знать всей этой ботвы. Кое-какие вещи тем, не менее,
полезно знать, и я их тут приведу:
Каждый ход делится на фазы: перемещения (их три) и
стрельбы (эта одна);
Максимум ходов ограничен 16-м ходом, после чего противники
расходятся с миром, если есть, кому расходиться;
Небоевые корабли и корабли с неагрессивным боевым планом
имеют задачу скрыться с поля боя, что им и удаётся после 7
перемещений. Перемещения происходят в одну из фаз, так что
быстрый транспорт сможет удрать до того, как тормозной боевик
сделает 2-3 телодвижения;
Медленные корабли перемещаются вперед быстрых, позволяя
которым скорректировать свои действия;
Корабли с более высокой инициативой стреляют первыми; но
учтите, что инициатива – понятие, складываемое из инициативы
корабля и инициативы оружия; соответственно, Метаморф
(инициатива 2) из пушки Gatling Gun (инициатива 12) будет
палить вперёд Линкора (инициатива 10) с ракетами Jihad Missile
(инициатива 0), т.к. 2+12 = 14, что явно больше 10+0 = 10;
Броня и щиты однотипных кораблей, объединённых во флот, в
бою складываются в кучу. В большинстве случаев это помогает,
но иногда и мешает (например, при большом числе маленьких и
слабеньких ракетниц, за которыми гоняется страшный и ужасный
лучевик). Если повреждения от атаки позволяют убить как
минимум один из корабликов группы (учитывая состояние
предыдущих повреждений), то необходимое количество кораблей
убивается, а дальше (как и в случае атаки, не способной убить
ни одного корабля) броня и щиты вычитаются со всех кораблей
сразу, а не убивая кораблики по одному (как это делается,
например, в HOMM);
Учтите, что подавляющее превосходство в броне и щитах
можно совершенно бездарно упустить, имея недостаточный радиус
стрельбы при низкой маневренности. Вообще всегда стоит иметь
пушки как можно большего радиуса, поскольку 1) подходя к
противнику поближе, вы наверняка получите от него по мозгам,
2) при наличии у него вспомогательных пушек меньшего радиуса,
которые обычно бездействуют, вы рискуете получить
дополнительные повреждения. В качестве примера: на Дредноуты в
дополнение к основному вооружению можно поставить 5-10
вспомогательных (!!!!) пушек – например, антиминные Gatling
пушки радиуса 2, использовать которые корабль не будет
рваться, если основное оружие у него - ракеты. Понятно, что
надо с этим что-то делать хотя бы с расстояния в 3 клетки. Не
хотите больше слушать про Дредноуты – посмотрите на вражеские
базы: почти наверняка половина пушек на них состоит из лучевых
с радиусом 0-2;
Манёвренность необходима всем без исключения кораблям.
Небоевым – для исчезания с поля боя, лучевым корабликам – для
скорейшего подкрадывания к цели, для ракетниц же – для
убегания от этих самых лучевиков. Хотя, скрепя сердце, можно
ракетницы делать не слишком манёвренными, если вы уверены, что
завалите противника до того, как он до вас доберётся. Но не
забываете, что апгрейда здесь нет, и, возможно, этому кораблю
ещё придётся воевать через 30-50 ходов, с новыми кораблями,
которых быстро порвать на немецкий крест уже не удастся;
Если на планете для отлова непрошеных гостей сидят два или
более кораблей, лучше поделить их на разные группы (в случае
встречи небоевых гостей), чтобы корабли разных рас или разных
типов не ушли безнаказанно. Именно так можно «обманывать»
охрану кораблей на старте – прилетать двумя кораблями: пока
охранник бегает за одним, второй спокойно убегает и уже после
боя делает своё дело;
Не забывайте про существование защиты от любого типа
оружия – если на маленьких корабликах она мало заметна, то
грамотно оборонённый Линкор, Дредноут, Метаморф или Нубиец
пробить соответствующими пушками будет сложно. Представляете –
палить из Фазеров по кораблю с 8-ю Beam Deflectors! Обычно
компы тормозят делать круто забронированные корабли, но по
нескольку Jammers ставить на большие боевики не забывают. Так
что даже при наличии достаточно точных торпед не стоит
пренебрегать компьютерами.
Боевой план
Каждый корабль, входящий в состав флота, в бою
исполняет боевой план флота. Стоит заметить, что приказы
отдаются именно флоту, а не отдельным кораблям: таким образом,
для постановки задачи конкретной группе корабей стоит выделить
их в отдельный флот. Орбитальной базе задать приказ нельзя, но
обычно она и так стреляет, куда дают.
Вообще-то можно не заморачиваться по поводу
приказов вообще, проводить все бои на обычном боевом плане, и
можно выиграть практическую любую антикомповскую войну. Но,
скажем, план Chicken (убегать в любом случае) использовать
крайне полезно, хотя бы для разведки планет противника (при
отсутствии сканеров-пенетраторов). Что можно определить в
боевом приказе… Стиль поведения флота (то бишь его манёвры) и
направленность его атак. Несмотря на то, что всё это есть в
Help, я приведу принципы боевых приказов здесь:
1) Тактика, то есть определение манёвров
корабля. Её разновидности:
Отступление. Корабль после начала боя начинает
маневрировать от противника, и если через 7 своих манёвров
остаётся жив, то покидает поле боя;
Отступление при повреждении. Агрессивное поведение
(максимум повреждений), переходящее в Отступление после
получения каких-либо повреждений;
Минимум своих повреждений. Манёвры, имеющие цель нанести
максимум повреждений при получении минимума;
Максимум суммарных повреждений. Манёвры, имеющие цель
нанести повреждения из всего оружия, при максимальном
отношении атаки/поражения;
Максимум отношения повреждений. Манёвры, имеющие цель
нанести повреждения хотя бы из одного оружия, при максимальном
отношении атаки/поражения;
Максимум повреждений. Самые агрессивные манёвры, имеющие
цель нанести максимум повреждений, при этом возможность
собственных повреждений не берётся в расчёт;
Опция «Сбросить груз» позволяет перед боем сбросить груз в
космос.
2) Выбор цели: их возможны две – первичная и
вторичная. В случае отсутствия в радиусе пушек первичной цели
огонь ведётся по вторичной. Какие бывают цели:
Нет целей. Просто удираем и ни на что не смотрим;
Любая. Стреляем во всё подряд;
Орбитальная база;
Боевые корабли. Выбираем самый сильный боевик (если его
можно легче повредить) и стреляем;
Бомберы и транспорты;
Небоевые корабли;
Заправки и чинилки (Fuel Transport);
Только транспорты.
3) Выбор расы-противника. Эта закладка доступна
только в групповухе, так что про неё не будем.
После того, как вы порядком загрузились, самое
время сказать, что существует 5 стандартных боевых планов. Они
позволяют не запоминать всё то, о чём я писал в этой главе, а
непосредственно определяют поведение кораблей. Итак:
Default. По умолчанию. Для боевых кораблей – стрельба
сначала по боевикам, потом по всем остальным, с манёврами
Максимум отношения повреждений, для небоевых – сматывать
удочки;
Kill Starbase. Убить базу. Стрельба сначала по базе, потом
– по боевикам. Манёвры с максимумом отношения повреждений;
Max. Defence. Максимальная оборона. Сначала стреляем по
боевикам, потом – по транспортам и бомберам. Манёвры с
максимальным суммарным выносом;
Sniper. Расстрел безоружных. Основная цель – безоружные
корабли, в случае их отсутствия смываемся. Манёвры –
отступление при повреждении;
Chicken. Автоматически удирать из боя всем.
Насколько я понял, боевых планов можно наделать
самому, сколько влезет. Делается это так – находится раздел
планов (под составом флота), там выбирается подменюшка “Battle
Plans…”, в которой уже ваяется необходимое вам поведение
корабля. Попробуйте, авось понравится.
Честно говоря, несмотря на кажущуюся
привлекательность, план «минимум повреждений» меня не
вдохновил, после того, как в результате налёта на базу мои
корабли принялись маневрировать на границе поражения этой
самой базы, которая была, как назло, чуть дальше радиуса моих
собственных ракет. ? Делайте выводы. Что ещё – после того, как
вы стираете свой план (который находится ниже
предопределённых), все корабли с этим планом получают план с
предыдущим номером, а там последним номером из
предопределённых планов идёт «Chicken», заставляющий красу
вашего флота в панике скрываться с поля боя. :)
Ну вот, вроде бы всё. Это, конечно, не солвер по
прохождению гамы, но, надеюсь, кое-кому кое в чём поможет.
That’s all folks. |